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论网络游戏虚拟财产的法律性质及民法保护
发布日期:2009-11-18    文章来源:互联网
 序  言

    自1999年网络游戏在中国登陆以来,发展飞速。据CNNIC2008年7月18日发布的《第二十二次中国互联网络发展状况统计报告》,截止2008年6月30日,我国内地网民总人数达到2.53亿,网民规模跃居世界第一位,平均每周上网小时数是19小时,平均每月花费金额达到60.9元。58.3%的网民在玩网络游戏,网络游戏玩家达到约1.47亿人, 据游戏工委与IDC数据公司联合开展的《2007年度中国游戏产业报告》显示,2007年中国网络游戏市场规模为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。预计2012年中国网络游戏出版市场销售收入将达到262.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率将达到19.9%。2007年度网络游戏产业为电信行业带来的直接收入达261.1亿元,是网络游戏市场规模的2.5倍;为IT行业带来的直接收入达97.6亿人民币,接近中国网络游戏市场实际销售收入;为出版和媒体行业由此产生的直接收入在2007年达到42.5亿元人民币,相当于网络游戏市场销售收入的0.4倍。中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。 

    在这个庞大的产业中,游戏中的装备、游戏币等虚拟物品成了核心内容,追求升级和高级装备本身就已成为了网络游戏玩家参与游戏的一个主要目的。网络游戏市场的繁荣催生了网上虚拟财产的交易市场,在中国,一亿多网络游戏玩家参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏玩家间、游戏玩家和运营商之间进行着交易,其价格从数十元到上万元不等,这一新兴的交易市场规模至少超过10亿元。据了解,仅在重庆一地,每年通过网吧进行交易流通的虚拟物品价值就高达上千万元人民币。 虚拟财物虽然是观念上的,但价值却是实际的,其一般商品的属性不言而喻。因此引发的法律纠纷亦日渐增多,主要有游戏运营商与玩家之间服务合同纠纷、运营商与玩家的虚拟财产权属纠纷、玩家之间虚拟物品的交易纠纷以及因虚拟物品被盗而引起的纠纷等。在百度上输入“网络游戏虚拟财产纠纷”一词找到相关网页,在限于网页篇幅,部分结果未予显示的情况下,竟然达到8679 篇。 据统计在网络游戏领域,有76.3%的网络游戏爱好者曾丢失过装备,有的人还不止丢失过一次。 

    与此形成鲜明对照的是相关法律法规的滞后与缺失,我国目前还没有专门的法律条文对网络游戏虚拟财产的合法性做出明确规定,我国《民法通则》第75条规定:公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。其中“其他合法财产”属于立法中的弹性语言,如何解释目前尚并没有明确的依据。在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有消费者权利中的任何一项。当面对虚拟财产纠纷时,我国现行法律中找不到明确的依据,法律的不明确甚至欠缺,使得通过司法的途径解决诸如虚拟物品的权属、玩家权益维护、虚拟物品纠纷中营运商责任的界定等有关虚拟财产的纠纷仍存在诸多不确定的因素,导致各地的司法机关的处理结果也多有不同,玩家利益受到侵害后往往得不到应有的法律救济,在这种情况下许多玩家采取了极端的做法。近年来,连续出现了多起因消费者维权受阻而引发的社会事件,如光通公司“龙纹剑”纠纷、网星公司“9000W”官司、九城公司暴力冲突、金山玩家逼宫、盛大玩家自焚等等。几乎所有知名网游公司都曾遭遇过同类事件, 这说明了尽快给予虚拟财产法律保护的迫切性。

    因此,我们对其产生的一系列法律问题进行探讨具有深刻的理论和现实意义,不仅在理论上对传统的民法物权、债权、知识产权等理论在互连网时代的发展、补充有所裨益;在司法实践上,也对解决众多虚拟财产纠纷有着重要的意义。本文将从民法的角度展开分析,依据民法等相关法律的基本原理,同时结合国内外相关法律法规,试图认定虚拟财产的财产性质,定位其法律属性,进而围绕其法律属性,针对各种常见的纠纷形式,在现有法律框架下寻找保护的方法。

    一、网络游戏虚拟财产概述

    (一)网络游戏虚拟财产的概念、种类和来源

    1.网络游戏虚拟财产的概念

    网络游戏虚拟财产,也简称网络虚拟财产或虚拟财产,它并不是一个法律上的概念,目前在法律意义上没有明确其内涵,给予准确的定义。本文姑且使用“虚拟财产”对其进行表述,在此使用的“虚拟”二字,不是指这种财产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,而是为了与传统的财产形态作适当的区分,表明虚拟财产因网络空间而存在。

    现在所说的网络游戏虚拟财产,最先出现在一些可以联线进行游戏的单机角色扮演游戏中,特别是Billizard公司出品的一款名为Diablo(中文译名《暗黑破坏神》)的游戏中。 这个游戏的玩家可以通过名为Battle.net的战网服务器与少量的其他玩家共同进行游戏,并将用户的游戏人物的资料,包括人物本身的各项指数、金钱、装备及随身“物品” 等保护于该服务器上,随时调用,创建或加入他人的游戏中。随后,便逐渐出现了只能运行于连线状态的在线游戏,玩家下载游戏的客户端程序后,直接登陆到游戏开发商或运营商的服务器,用购买的点数卡换成游戏时间,进行游戏。在游戏过程中,玩家不断升级游戏人物的自身指数,比如,经验值,获得可以在游戏中使用的货币、武器装备、宠物、药水等“物品”,并以此为主要目的。这些在游戏中形成的资料是可以继续保存的,即在玩家下线后,开发商或运营商仍在其服务器中保存这些资料,供玩家再次上线游戏时使用。这些用户的游戏人物的资料也就被业界称之为网络游戏虚拟财产。

    因此网络游戏虚拟财产,是指称网络游戏中,游戏玩家的游戏人物本身的各项指数以及游戏中使用的货币、武器装备、宠物、药水等。网络游戏虚拟财产是一种以电子数据构成的3D画面,不同等级的游戏人物可以获得不同的游戏装备,在特定游戏软件中可以帮助游戏者升级闯关,并得到精神上的满足。随着网络游戏的飞速发展,原本无任何价值的虚拟世界里的虚拟物品逐渐在现实中有了交易,与实际的金钱联系在一起,如一些顶级的虚拟武器可卖几千元,一个高级别的游戏账号可达两万元甚至更高。

    2.网络游戏虚拟财产的种类和来源

    网络游戏虚拟财产包括游戏账号及角色等级、装备、虚拟货币三种。

    第一种是游戏账号及角色等级。网络游戏玩家在开始某个网络游戏前都要注册一个特定的游戏账号(即ID号)。随后,玩家选择一种角色(如魔法师、士兵等)从最低等级开始游戏。在一个游戏专区(即一个游戏服务器)中,特定玩家的ID号和角色是唯一的。等级的高低意味着游戏角色对抗能力的强弱。玩家通过在游戏中完成任务来提高自己的角色等级,并同时获得游戏装备和虚拟货币。一个角色从低等级到高等级必然要耗费玩家大量的时间、精力和金钱。游戏账号和角色等级是密不可分的。

    第二种是装备。装备包括游戏中角色的衣服、盔甲、武器、战马等。这些外形或华丽或怪异的装备适用于游戏中各种级别的角色,增强他们的攻击力和防御力。高级装备只有高级别的游戏玩家才有资格使用,而越高级的装备越是稀缺。

    第三种是虚拟货币。虚拟货币是指游戏中流通的货币。拥有了虚拟货币,就可以在游戏世界里消费,享受网络游戏运营商提供的各种收费的增值服务,包括可以在网站上购买各种特色服务,购买网站提供的各种时尚服饰、发型和游戏装备,还可以购买VIP会员资格。虚拟货币可以购买装备,装备也可以在网上交易,换取虚拟货币。

    其中的游戏账号是由玩家注册时从游戏运营商处获得。角色的级别由玩家长时间的练功升级获取经验值而提高。装备和虚拟货币等虚拟财产主要来自以下三方面:一是通过完成游戏中的任务或消灭游戏中的“怪兽”而获得;二是从游戏运营商处直接购买或在游戏开始阶段由运营商赠送;三是从网上或现实社会中的交易市场上获得。

   (二)网络游戏虚财产的特征

    网络游戏虚拟财产具有如下特征:

    1.虚拟性

    虚拟性称为无形性,是虚拟财产区别于其他现实财产的本质特征,即“虚拟财产首先要满足虚拟的特性,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。” 虚拟财产本质上是一组存储于服务器上的电磁记录,它只能依赖于网络空间,人们必须借助于计算机和互联网才能够把握到它的存在。这种虚拟性表现在网络虚拟财产虽然在游戏中表现为各种各样的武器,盔甲,货币等等,但是其存在只是依托于网络,并在网络上产生物品具象化的效果,在与网络空间相对立的现实中,是不具有任何物理形状外观的,并且无法独立存在。

    2.现实关联性

    网络游戏构成了一个虚拟世界,但是虚拟世界并不能完全脱离现实世界而存在,虚拟世界需要现实世界的物质和能量的支持才能存续,虚拟世界和现实世界之间存在必要而频繁的信息交流。在虚拟世界与现实世界发生的关系属于社会关系时,它应当属于现实世界的社会关系,如玩家网络游戏中用现实货币购买游戏装备。至此,我们可以给法律是否保护虚拟财产设定一个最为基本的界面限制:只有虚拟财产与现实的社会关系发生具有法律意义的联系时,才能进入现实法律调整的范畴。 

    3.客观实在性

    客观实在性是指虚拟财产无论从载体上还是从外观表现形式上来看,都是早已确定的,玩家、运营商或任何的第三人都不能改变,具有客观实在性。虚拟财产虽然只是玩家储存于游戏服务器中的数据、信息、符号等,是一种电磁记录。但是作为一种财产的载体,该字符串的组合方式又是固定的,一串字符因排列组合方式的不同可以与另一字符串相区别,其外化的表现形式(即在电脑上呈现的图像)也是固定不变并相互有别的,如游戏中一串字符代表一把宝刀就不能再代表一柄宝剑或一瓶毒药,而且在不改变源代码(字符串)的情况下,这把宝刀也是不能再变幻为一柄宝剑或者其它物品的。此外,在游戏软件编写之时,不同的游戏物品对应不同的字符串,具有不同的效用,而且在游戏过程中这些是不能更改的,如不同级别的武器具有不同的色彩和形状,具有不同的攻击力和防御力。

    4.合法性

    合法性主要是指虚拟财产要以合法的方式获得,而非指虚拟财产本身必须是属于现行法律规定的财产,因为目前我国法律尚未明确将虚拟财产纳入法律上财产的范畴。通过使用外挂、私服 ,以及通过非法途径入侵游戏程序修改虚拟物品属性等方式得到的虚拟财产,不能被界定为法律上的虚拟财产,这是基于打击外挂、私服等网游顽症,维护虚拟世界的公平秩序的立法价值取向的要求。

    5.期限性

    期限性是指虚拟财产的存续有一定的期限,不能永久存在下去。这是因为网络游戏中的虚拟财产既然依赖于网络游戏,网络游戏必定随着经营状况、经营成本以及市场需求等因素的变化而存在服务期限,任何一款网络游戏都不可能永远存在下去,该期限也就决定了虚拟财产的期限性。 除非另有约定,否则玩家对虚拟财产的权利随着虚拟空间的终止而消灭。期限性是虚拟财产一个非常典型的特征,对虚拟财产法律属性的界定有着举足轻重的作用。

    二、网络游戏虚拟财产的性质认定

   (一)网络游戏虚拟财产的财产属性认定

    1.财产的概念及基本属性自古罗马以来,财产的概念就处于变动之中。时至今日,科技的进步和观念的更新导致财产的范围不断扩展。关于财产的概念,众说纷纭,莫衷一是。大陆法系和英美法系的财产制度有巨大的差异,大陆法系尤其尊重物之所有权。但比较大陆法系和英美法系,两大法系都存在财产概念,并且对财产概念的理解有极大共识。财产概念发展至今,为两大法系的主流观念都可以接受的财产,可以总结为:(1)财产可以是有体物,也可以是无体物。(2)财产并不限于绝对权,可以包括各种权利和利益。(3)财产作为有经济价值的利益,表现形态可以多种多样,既可能是权利人直接享有的不能转让的利益,也可能是权利人可以转让的利益。 

    那么,我国现行立法又是如何界定“财产”的呢?我国现行民事立法中虽多次使用“财产”这一概念,但并未对之界定,但我们可以从相关条文推断出现行立法财产的含义。《中华人民共和国民法通则》第30条的规定,合伙人投入的财产包括资金、实物、技术等,而该财产显然具有金钱价值。第75条规定,公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。《中华人民共和国继承法》第3条规定,遗产是公民死亡时遗留的个人合法财产,包括公民的收入;公民的房屋、储蓄和生活用品;公民的林木、牲畜和家禽;公民的文物、图书资料;法律允许公民所有的生产资料;公民的著作权、专利权中的财产权利;公民的其他合法财产。该条款前五项所列财产属于民法上的物即有体物;第六项所列财产属于具有金钱价值的财产权利;第七项概括性地规定了前六项无法涵盖的财产,例如商标权中的财产权利、非专利技术等,而该项规定也为新出现的财产形式留下了进入法律保护的途径。由此可见,从我国现行立法关于财产的规定来看,财产是指具有金钱价值的有体物和权利。而民法学家关于财产概念的争论也印证了现行立法关于财产本质的界定。王泽鉴先生认为,“通常所谓财产,指由具有金钱价值的权利所构成的集合体。所谓具有金钱价值,指或有对价而让与,或得以金钱表示者。” 魏振瀛先生认为,“财产是具有经济价值的有体物、智力成果和利益。智力成果和利益通常称之为无体财产(无形财产)。” 两者对财产的界定有所不同:王泽鉴先生将财产界定为权利,而魏振瀛生则认为财产并不仅仅为权利。但仔细推敲不难发现,两者的差异不如初看起来那样明显,具有金钱价值的权利至少包括有体财产权和无体财产权。而两者均表明了财产的本质特征即具有金钱价值。

    事实上,财产概念常被人们在转换意义上使用,如有人把财产定义为“系指某人所拥有的可以以金钱评价的积极法律关系(权利)与消极法律关系(义务)的总和”; 有人则认为“民法上的物,就是财产”。 前者指的是财产所有权本身,注重财产所反映的社会关系;后者指的是财产权的客体。当然,这里的物自然也应作扩大解释,指广义上的物,包括有体物和无体物。在生产要素全面由市场配置的市场经济条件下,财产的范围十分广泛,不仅包括各种有形的物和无形的权利(如专利权、版权),也包括个人内在的反映为具有一定素质的劳动力和外在的表现为“人与他人关系中可带来利益的东西(如信誉、商誉)”。 现代社会中出现的商号和商标的买卖,实际上就是以商誉为标的的买卖。 但是,无论是有体物还是无体物,要成为财产,都必须具备下列属性: (1)价值性。价值性是能成为法律上财产必须要具备的,即应凝结着某种体力或脑力劳动,(2)具有效用性。对人有用,能满足人的某种社会生活需要,包括物质需要和精神需要,因而具有使用价值和交换价值。  (3)具有稀缺性,不能无限量存在。无限量存在的物如空气和阳光,它们虽对人有用,但人人可以各取所需不必付出代价,所以不可能产生财产权,不是财产。值得注意的是,“今天稀缺性的来源并不仅仅只是自然资源的有限性,而且包括法律的设定。例如计算机软件,在技术上我们几乎可以无成本地复制使其远离稀缺性的状态,法律的保护成为稀缺性的根源。” (4)可流通性。有人又称可转让性,可交易性,即财产可以成为自由转让的对象,像人身以及法律禁止转让的东西(如毒品)就不是民法上的财产。这里的流通性不是仅以现有状况作为衡量标准,还指它将来能否成为转让的对象,也不以形成公开的交易市场为前提条件。

    2.网络游戏虚拟财产具有财产的基本属性网络游戏虚拟财产虽然具有与现实中财产不同的形态,但它同样具有前文所述作为现实中一般财产的基本属性。一是虚拟财产具有价值性。网络游戏中的一些虚拟角色、虚拟物品等的获得有两种方式,其一自己通过不断的练级得到,其二通过支付对价从其他玩家那里直接获得。但本质上两种方式无异,因为后者也是对方通过辛苦练级所得,因此只需要讨论前者即可。用户为获得某种虚拟角色,往往需要付出大量的费用,包括购买游戏点卡的费用,以及时间、精力、情感等许多无形的付出,具有经济学上的价值的特点,而且这种价值在玩家这一特定的群体之间得到了普遍的认可和接受,应该成为法律意义上的虚拟财产。二是虚拟财产具有效用性,即有使用价值。对使用价值的理解不能只局限于日常生活中的物质需求,能满足人的精神需求的东西也是具有使用价值的。网络游戏用户可以通过对虚拟物品的使用得到精神上的满足,它使用价值就在于它的娱乐功能。三是虚拟财产具有稀缺性。从虚拟财产产生的技术机制来看,一方面,它是由游戏软件的开发者事先预设的,在玩家完成特定的游戏行为时就有可能获得的奖励。当然,这里讲的只能是“可能获得”,并非是一定可以获得的,因为,还要考虑完成特定游戏行为的几率,即在诸多完成特定游戏的行为中,只有一定比率的该行为完成者才可能获得这种作为奖励品的虚拟物品。这样就使得虚拟财产具有了稀缺性这一重要特征。四是虚拟财产具有可流通性。交易是体现财产存在价值的主要方式,虚拟财产可以像商品一样进行交换。网络虚拟财产的可流通性可以体现在两个方面:一是用户之间自发的相互转让。二是用户与运营商之间的转让。如新浪为推广其代理的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具和虚拟财产。

    (二)网络游戏虚拟财产的法律属性认定所谓法律属性,实质就是指法律对某物在法律上地位的确认。由于不同的财产权形式,在法律关系、法律责任和救济方式等方面都各有不同,故只有明确虚拟财产的法律属性,才能够在实体法和程序法方面确定具体的保护措施。1.网络虚拟财产法律属性观点综述及评析目前学界关于虚拟财产的法律属性存在几种不同的观点,主要有知识产权说、物权说、债权说和多重属性说四种。那么虚拟财产到底应该归入哪一种呢?抑或是一种单独的新型的财产权利?

    (1)物权说及其评析这是在目前关注这一问题的一部分研究者中较为流行的一个观点。该观点的一个非常重要的理论依据是我国台湾地区“法务部”于2001年11月23日做出的(90)法检决字第039030号关于虚拟财产的函释,认为“线上游戏之账号角色及宝物资料,均系以电磁记录之方式储存于服务器,游戏账号所有人对于角色及宝物之电磁记录拥有支配权,可任意处分或移转角色及宝物,又上述角色及宝物虽为虚拟,然于现实世界中均有一定之财产价值,玩家可通过网络拍卖或交换,与现实世界之财物并无不同,故线上游戏之角色及宝物似无不得作为刑法之窃盗罪或诈欺罪保护客体之理由。”韩国的相关立法也明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,从而在实际上确认了虚拟财产的物权性质。 该说的特点在于肯定玩家对网络虚拟财产的所有权,在一定程度上确实符合玩家的利益,利用物权法的相关规范也可以解决一些现实问题。但是笔者认为,这种观点是不妥的。

    首先,我国目前采用物权法定原则,“物权的类型、物权的内容、取得和变更,均由法律直接规定,禁止任何人创设法律没有规定的物权和超越法律的限制行使物权”。 而虚拟财产的权能却是基于当事人即游戏运营商与玩家的约定产生的,并非基于法律规定产生的,虚拟财产的使用、出售也都要遵循双方当事人约定的一定规则来实现。

    其次,虚拟财产的所谓“支配”不是物权意义上的支配权,物权是一种直接支配特定物而享受其利益的绝对性权利,而玩家对虚拟财产的支配是有限制条件的,要运营商的积极配合才能实现。而且,如果玩家的虚拟财产是通过外挂、私服、以及非法复制、盗窃等非法述途径取得的,运营商无须征得玩家同意即对ID帐号进行封闭。

    再次,是期限性问题。物权所有权的存在“不得约定其存续期,也不因时效而消灭”。 但是,虚拟财产具有期限性,它将随着游戏运营的停止而消失。最后,公示是物权法的一项基本原则,而虚拟财产的设立却根本无须公示,虚拟财产是网络游戏进行到一定的阶段,按规则或按约定自然获得的一种奖励或身份,只涉及玩家与运营商之间的约定;对于符合约定规则的,运营商在游戏主机上予以确认并加以数据记载即可。综上所述,物权说的缺陷显而易见,不管虚拟财产有形还是无形,由于玩家对其权利不具有物权的对世性和完全支配性特征,所以不能成为民法上的物。

    (2)知识产权说及其评析 这种观点认为虚拟财产是玩家智慧与劳动的结晶,属于创造性的智力成果,具有新颖性、创造性、可复制性,并需要一定的载体,符合知识产权客体的要件,因此应将其视为著作权来保护。在权利分配中,游戏玩家拥有的只是使用权,而虚拟财产的所有权和处分权归运营商所有。美国学者史蒂芬持此观点,他认为,游戏开发商只是创造某些复杂角色的骨架,他们并没有开发网络游戏用户独特的个性,因为网络游戏用户具有排他的控制角色的某些特征。比如,角色和游戏中其他角色会建立某些关系和联盟,而游戏开发商并没有控制角色的这些特征,因此可以把网络虚拟财产作为知识产权。 但是结合网络游戏的现实来看,这种观点根本不符合实际情况:首先,玩家通过游戏的方式获得网络虚拟财产的整个过程并不具有创造性,早在游戏设计之初,网络虚拟财产就己经在游戏软件中被预先设定好了,玩家依据游戏规则能否通过在网络游戏中的投入获取网络虚拟财产是由系统决定的,玩家对此并无任何创造性可言,只是在取得方式上较为新颖而己;其次,网络虚拟财产并不具备可复制性,ID、账号都是唯一的,虽然对于游戏道具而言,可以通过技术手段制造出相同的道具,但制造出的新道具已经成为新的网络虚拟财产;再次,知识产权具有法定的时间性,网络虚拟财产虽然也有期限性,但其期限是由玩家的意愿和网络游戏的运营状况决定的,不由法律确定,也不存在定期续展的情况。 最后,在知识产权领域,除商标权外,其他权利一般都具有人身权和财产权的双重属性。而玩家显然不能就虚拟财产行使署名权、修改权等一系列的人身权利。根据上述分析,对玩家来说,虚拟财产不会是知识产权。

    (3)债权说及其评析 这种观点认为,网络游戏虚拟财产产生于游戏玩家与运营商之间的服务合同关系,只是债权存在的虚拟凭证。因为是一种债的关系,网络虚拟财产权的内容以合同的存在为前提,具有极强的相对性。例如:玩家只能依不同的网络虚拟财产要求运营商提供不同的特定游戏服务,其具体权利受到游戏运营情况的影响并受运营时间的限制,网络虚拟财产的价值及交易方式受制于游戏规则的设置,等等。许多人认为这种观点能够较好地说明游戏运营商与玩家之间的权利义务关系,但细究起来却又不然。因为:1.网络虚拟财产虽然产生于特定游戏运营商的服务器,且通常只能存储于该服务器上,但它的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时实行了特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量完全取决于玩家自身的活动,运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作,并没有任意修改的权利。2.将网络虚拟财产仅仅看作是合同关系的表征,容易忽略虚拟财产本身的价值。如前所述,虽然虚拟财产的价值来源于游戏服务合同的规定,但它仍具有独立于合同的价值。此外,游戏运营商与每一个玩家之间的服务合同都是格式化的、相同的,而每一个玩家通过自身的投入所得到的虚拟财产则是各式各样的,可是运营商对每一个玩家所负的保管义务并不因为这而有所不同;3.实践中虚拟财产受到的侵害大多是第三人所为,如果忽略虚拟财产本身的价值而仅将其视为债权凭证,则只能依合同违约或侵害债权的理论对受害人提供保护,其范围与幅度都十分有限。例如,第三人利用免费服务器侵害虚拟财产时,运营商因没有防护义务或防护义务极低而无须承担违约责任,可见此时债权关系主张对保护受害人显然无能为力。

    (二)网络游戏虚拟财产是一种新型的独立的财产权利上述可见,在我们国家现行的法律体系中,虚拟财产既不能作为一种物权保护,又不能作为一种知识产权保护,也不能作为债权保护。因此,将虚拟财产作为一种独立的财产权进行保护,无疑是可行的。

    首先,从财产的概念来看,我国法律中的财产概念的外延非常广泛,与法国民法中的财产一致,既包括有体物,也包括与物有关的各种权利(如用益权、债权)和与物无关的其他权利(如著作权、工业产权),而虚拟财产的权利,正是属于与物无关的其他权利。 

    其次,从财产权的概念来看,财产权是指权利标的具有财产上的价值的权利,是和人身权相对应的一个概念,其包括的范围十分广泛,债权、物权、知识产权皆为财产权。如前所述,虚拟财产具有财产上的价值,所以,其权利当然可以作为一种财产权加以保护。 最后,从虚拟财产的特征来看,把它归入任何一类传统的财产权类型都是行不通的。虚拟财产具有与以往任何财产所不同的独有特征,既有虚拟性又有现实性,既具有价值性又具有相对性。玩家合法取得虚拟财产后可以随意处置,其转让或交换无须通知游戏运营商,交易价格不仅仅基于玩家与游戏运营商之间的债权关系,而且是由多方的技术因素以及人为因素共同作用。虚拟财产的本质形态、价值属性以及权利的相对性,决定了它是一种新的财产类型。 

    因此,笔者认为,虚拟财产作为一种财产是与以往任何财产形态所不同的。它虽然具有物权的特征,但却无法纳入物权法的调整范围;它虽然类似于合同的债权,但仅仅依赖合同法进行调整,又难以迈过合同法原理和相关规定的门槛;将其作为知识产权,又有将网络游戏这个完整的作品分崩离析之嫌,而且难达定纷止争之效;作为无形财产,太过笼统又凸现出立法滞后。虚拟财产作为网络尤其是网络游戏发展的产物,将其归为任何传统的财产权分类都是有缺陷的,它是一种新型的财产形态,我们可以称之为“虚拟财产权”。 这需要我们在立法与司法实践中对其与以往财产形态区别对待,以避免利用规范传统财产形态的法律去调整虚拟财产纠纷时所出现的尴尬局面。

    (三)网络游戏财产所有权的归属民法所确认的权利体现了主体的某种利益,是主体为实现某种利益而依法为某种行为或不为某种行为的根据。主体在其权利受到他人侵害时,有权请求国家机关给予保护,从而使民事权利的实现获得了可靠的保障。因此,虚拟财产所有权的归属将直接关系到谁的权利能够得到法律的保护。既然虚拟财产的特征与法律性质已经明确,那么虚拟财产的所有权人是谁,法律应该保护谁的利益?

    1.关于网络游戏虚拟财产所有权的纷争关于虚拟财产的归属问题,目前争论较大。玩家认为:虚拟财产是玩家通过自身努力所取得,而运营商只是存储这类数据,而且玩家在获得虚拟财产的过程中有实际花费,虚拟财产由实际财产演变过来, 所以网络虚拟财产的所有权是属于玩家的。大部分学者也都认为玩家享有所有权,游戏供应商只提供游戏的场所并负有保管的义务。在一些国家和地区的立法也支持了这种观点。比如在韩国,法律明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。我国台湾地区关于网络方面的法律规定相对也比较完备,近期台湾法务部已经做出函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分,这就直接承认了网财所具有的财产价值。在网络游戏中窃取他人虚拟财物会被视为犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。 运营商则认为:他们为玩家搭建了游戏平台,为玩家进入游戏提供了游戏点数,而虚拟装备是游戏点数的物化形式,虚拟财产是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏规则确定,属于游戏内容的一部分,因此运营商对虚拟财产具有所有权而玩家只享有使用权。运营商持有这种观点并不奇怪。对于他们来说,虚拟财产所有权的确定意义重大,一旦法律认定玩家享有虚拟财产所有权,那么运营商将投入更大的运营成本并承担更大的运营风险。

    2.玩家对其合法取得的网络虚拟财产享有所有权要认定虚拟财产的归属问题,就要弄清以下几个问题:(1)运营商与玩家的关系在网络游戏经营中,玩家通过购买点卡的方式获得进入网络游戏的资格,通过运营商提供的网络游戏平台获得使用网络游戏的权利,这里需要注意的是,玩家获得的只是一种机会,一种资格,而非我们所说的虚拟财产。因为无论玩家购买多少钱的点卡,他所能获得的只是进行网络游戏的时间,从而赢得获得更多装备、货币等“财产”的机会,而非直接获得。同时,运营商为玩家保管虚拟财产。韩国就明确规定运营商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所。因此,网络游戏中的付费帐号及玩家上网付费等所说的费用是玩家交付给运营商的服务费用,两者之间是一种服务合同关系。(2)玩家在游戏中的获得虚拟财产虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是虚拟财产的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商提供的仅仅是游戏规则,并为玩家的私有财产提供一个存放场所而己。玩家已经直接或间接的支付了使用这个场所的费用。从这个角度来看,虚拟财产的所有权应当归属于玩家。在服务器上保存的这些数据,运营商并没有对其任意修改或删除的权利。这样规定也有利于保证游戏的稳定性,规范运营商的行为和保护玩家的合法权益。 韩国的相关法律就明确规定,虚拟角色和虚拟物品独立于运营商,运营商只是为这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其做肆意的修改和删除,这主要是对玩家虚拟财产权利的保护。 因此我们不能说因为运营商提供了虚拟财产,就拥有虚拟财产的所有权。(3)点卡的实质运营商和玩家对于所有权归属争论所持理由的焦点之一就在点卡的费用问题上。运营商认为虚拟装备是游戏点数的物化形式,因此对虚拟财产具有所有权。而玩家则认为在获得虚拟财产的过程中有实际花费,虚拟财产由实际财产演变过来,所以玩家有所有权。这就涉及到一个问题,玩家对于网络游戏的付费,究竟付的是什么费用?是享受服务费用,还是购买虚拟装备的费用?我们前面已经提到,玩家通过购买点卡的方式获得进入网络游戏的资格,通过运营商提供的网络游戏平台获得使用网络游戏的权利,只是一种机会,一种资格。因此,玩家所交付的费用是一种服务费用。但这是不是就意味着运营商就具有所有权呢?虽然这些东西不是实实在在的金钱,但它是玩家花了大量时间和精力才积累出来的。其次,玩家积累的东西是具有交换价值的,因为在现实中也有很多玩家买卖这种东西。所以玩家积累的装备虽然不是有形的,但仍然应该算私人财产。 (4)玩家对网络游戏虚拟财产拥有的权利笔者从所有权的权能角度分析,所有权包括占有、使用、收益、处分四个权能,对财产拥有所有权就意味着对财产拥有占有、使用、收益和处分的权利。虚拟财产在服务器上的数据显示在存储空间可看作是运营商的合法占有,即依玩家与游戏运营商的约定,其性质等同服务合同中的保管条款。若运营商“保管不慎”则为违约,若运营商自主处分则为侵权。在虚拟架构的世界中,玩家使用虚拟财产或继续练级或交易买卖,使用权己经掌握在玩家手中。同时依据服务合同中的保管条款,收益权归玩家所有。处分权一直被认为是拥有所有权的根本标志。在虚拟社会中,玩家处分其财产,或卖或赠其在虚拟世界中的财产,一些民间网站甚至还提供玩家处分其财产的平台。故虚拟财产的处分权仍归于玩家。如前所述,玩家以精力、金钱以及智力的投入,在网络游戏中已经事实占有和使用了这些虚拟物品,并能够从中获取利益(包括精神上、物质上),而且现实中以实在的货币交换虚拟物品的情况也存在,所以玩家对取得的虚拟物品已经事实上拥有了所有权,当然应该是玩家的私有财产。

    三、网络游戏虚拟财产的民法保护既然虚拟财产是法律意义上的一种财产权利,那就应该对其进行保护。从民法的角度来看,如何对其进行保护呢?下文笔者将针对虚拟财产纠纷的一些常见类型,依据民法的一些基本原理,谈谈对虚拟财产价值的确定、虚拟财产纠纷中民事责任的确定和承担,以及诉讼中举证责任的分配等民法保护问题的看法。

    (一)网络游戏虚拟财产的纠纷类型要进一步研究虚拟财产的法律保护问题,我们首先应当明确虚拟财产纠纷的表现形式,明晰其中的法律关系,明确其中的法律责任,进而提出相应的对策。本文将以列举出不同主体之间的虚拟财产权利纠纷的主要情形为主线,进而分析其产生的原因并提出相应的解决措施。与虚拟财产的交易方式相对应,因虚拟财产而引发的或者与虚拟财产有关的纠纷主要有以下几类:

    1.玩家之间的纠纷

    (1)因网络虚拟财产被盗而产生的纠纷盗窃网络虚拟财产的方式,主要是利用木马程序盗取账号、密码。盗窃者事先在本机安装木马程序,在他人进入游戏时记录下账号和密码等敏感信息,保存在本地的隐秘文件中或者通过网络发送到特定的邮箱中;或者通过远程控制方式,远程查看、控制本地机器,从而拦截用户输入,盗窃账户、密码;还有的使用黑客软件,直接侵入网络游戏运营商的服务器,盗窃玩家的账号、密码和各种装备,致使玩家无法使用自己的账号登陆游戏服务器,或者登陆后发现装备数量减少或不翼而飞。盗窃网络虚拟财产往往会引起玩家和盗窃者、玩家和运营商之间的纠纷。由于网络虚拟财产被盗追查比较困难,因此玩家往往会求助于运营商,或者直接以运营商没有尽到注意义务而起诉到法院。

    (2)因网络虚拟财产交易欺诈引发的纠纷网络虚拟财产交易在玩家之间己经是相当普遍的现象。在利益的趋势下,某些玩家不遵守公平交易的原则,采用欺诈的方式骗取别人的虚拟财产或者价款。这些欺诈行为,要么是接受对方支付的价款后,不履行转移自己的虚拟财产到对方账户上的义务,或者是接受了对方的虚拟财产而不履行支付价款的义务,或者是不按合同转移约定质量和数量的虚拟财产或者相对等的价款。

    2.玩家与运营商之间的纠纷

    (1)游戏数据丢失损害到网络虚拟财产而引起的纠纷此种情形多源于网络游戏运营商提供的游戏服务质量有瑕疵,导致游戏数据的丢失,造成虚拟财产的属性变更或丢失,从而引发玩家和运营商之间的纠纷。

    (2)玩家使用外挂账号被封引起的纠纷目前,使用外挂程序是较为普遍的行为,但这种行为损害了网络游戏运营商的合法权益和经济利益,属于非法行为。因此网络游戏运营商一旦发现玩家非法使用外挂,往往采取封号的方式予以惩罚。但封号的方式可能会连同用户通过正当途径取得的虚拟财产一同封闭,既而引起玩家和运营商就正当取得的网络虚拟财产是否也应被封的纠纷。当然也存在运营商因误判玩家使用了外挂而封号引起的纠纷。

    (3)运营商停止运营引起的纠纷网络游戏会由于运营商经营不善等原因而停止运营。游戏一旦停止运营,玩家所有的网络虚拟财产便因无相应的虚拟环境而无法正常使用,从而引起玩家和运营商之间的纠纷。

    总的归纳一下,以上纠纷可划分为三大类,即违约纠纷、侵权纠纷和因运营商解散或破产引起的纠纷。

    (二)网络游戏虚拟财产的价值确定网络游戏虚拟财产的价值确定是虚拟财产纠纷涉及赔偿问题时必须解决的问题。现阶段由于缺少一个统一的相对科学的价值确定方法和合理的价格定位导致虚拟财产难以确定其价值,更多情况下应由具体案件决定。笔者认为,从现有条件来看,确定虚拟财产的价值可以采用以下几种方式:

    1.根据玩家之间的离线交易所确定的价格确定虚拟财产的价值玩家之间的离线交易则完全是一种自发行为,其价格确定往往是根据个人的喜好和经济状况,具有无序性和不稳定性的特点,相同虚拟财产之间的交易价格就容易出现很大差异。如《传奇》游戏中的虚拟财产,同一种装备在交易中的价格有几百元到几千元不等。因此,玩家之间的离线交易价格不能准确说明虚拟财物的价值,无法作为确定其价值的标准。当然,就个案而言,根据意思自治的原则,双方达成的交易价格可以作为违约案件中确定价值的根据,但在侵权案件中值得商榷。

    2.根据运营商发行的虚拟财产的价格来确定虚拟财产的价值伴随着游戏参与者对虚拟财产现实需要的扩大,除了游戏参与者之间的离线交易虚拟财产以外,很多运营商为了获取利润也出售虚拟道具和财物。这些由运营商定价的虚拟财产的价格从几十元到上千元不等。这些虚拟财物的价格因为运营商发行的这种虚拟装备是采用商品销售的方式进行的,虚拟财产在市场上以商品的形式进行流通,因此以运营商发售的价格作为虚拟财产价值认定的标准具有可信性。但是运营商制定的价格完全从自身利益出发的,其高低完全取决于特定游戏的运营状况、流行程度和虚拟财产的供求状况,以及营销发展策略等,因此这种价值认定方式受网络运营商的影响极大。有鉴于此,运营商确定的价格只能作为虚拟财产价值认定的参考标准而不能作为权威标准。

    3.将购买游戏卡的费用直接确定为虚拟财产的价值游戏卡是运营商发行的,在市场上是以商品的形式出现的,玩家只需将购买游戏卡的票据保存好就可以向运营商主张权利。这种方式的好处在于玩家举证比较容易,价值的确定也简单明了,在诉讼过程中比较容易获得法院的认可。缺点在于游戏卡的费用并不能够准确的代表虚拟财产的价值,虚拟财产的价值构成中还包括玩家付出的时间、精力、感情等。因此采用这种方式计算出的价值肯定存在着巨大的误差。

    4.根据玩家投入游戏的实际费用计算虚拟财产的价值此种计算会受到不同玩家之间游戏能力和游戏方式之间的影响,有的玩家游戏能力强,只投入很少游戏时间和费用就可以获得此虚拟财产,而有的玩家游戏能力弱,需要投入很多游戏时间和费用才能获得相同的虚拟财产。故容易出现相同的虚拟财产在不同案件之间数额差别巨大的情况,使个案结果不平衡,有损法律公正。上述可知,虚拟财产的价值并非如一般商品那样可以通过对社会必要劳动时间的精确计算来衡量,而是需要综合考虑多方面的因素,比如:玩家参与游戏取得该虚拟物品所花费的在线费用、参与游戏所花费的时间、此虚拟物品在游戏中和现实中的交易价格,甚至此虚拟物品在游戏中的作用地位等等;以及该虚拟财产本身所依赖的网络游戏的流行程度、运营商遵守游戏规则前提下的该种物品的稀缺程度和供求关系、运营商的运营成本、运营状况等各项因素,进行分析后确定。

    目前对于虚拟财产的价值认定很难制定出统一的标准,也没有一个权威的机构能够做出公正的评估。因此在实务中,应当尽量避开价值评估问题来解决纠纷,比如用技术上的回档方式来让运营商弥补用户的损失。对于玩家之间的纠纷,也应当以赔偿同类物、恢复财产原状为原则。在以上方式都无法解决纠纷时再考虑金钱赔偿的问题。在进行价值评估时,应当就个案的具体情况具体分析,充分考虑网络游戏运营状况、运营商运营成本、用户投入成本、具体交易情况等因素。

    笔者认为,一般情况下可以根据取得虚拟财产的不同方式来确定价格。具体可分为如下情况:第一,从网络游戏运营商处直接购买的。如果用户和运营商之间就这一虚拟财产发生纠纷,可以运营商的定价为准。第二,从其他用户处购买。在单个用户之间交易的情况下,网络虚拟财产的价格以用户之间约定价格为准。一旦发生纠纷,可以合同约定的价格作为确定虚拟财产价格的依据。第三,侵权行为情况下的纠纷。侵权情况下的纠纷多为虚拟财产被盗窃或是相关数据被运营商错误的删除等。如果某种网络虚拟财产已经由运营商确定了价格,就依此价格确定。如果没有确定,就按游戏用户获取这些财产所投入的游戏参与费用为参考底价,以虚拟装备交易市场上的平均价格为参考(可参考虚拟财产交易网站所发布的交易价格),从而最终确定相对合理的赔偿价格。

    总之,笔者认为虚拟财产的价格应主要由市场来决定的。因此,存在一个长期的、稳定的、有序的网络虚拟财产交易市场和交易制度对于确定虚拟财产的价值、价格是十分有必要的。

    (三)网络游戏虚拟财产纠纷中民事责任的确定和承担

    虚拟财产纠纷发生后,如何确定玩家和运营商的民事责任,是解决纠纷的重要环节,是玩家或运营商承担相应民事责任的前提条件。

    1.玩家民事责任的确认和承担玩家民事责任的确认和承担多集中在玩家之间的虚拟财产交易纠纷中。这种纠纷责任的认定和承担完全可以依照现行合同法己有的规定处理。在认定责任承担方之前,首先确认双方是否存在真实有效的交易合同,不论其合同形式是书面或口头,只要有相应的证明,就可以认定双方合同关系的存在。例如许多玩家直接在游戏中通过聊天程序达成交易,只要其聊天记录被有效保存下来,就可以认定为达成了有效的合同。其次,一方履行合同而另一方未履行或未按约定履行合同时,履行了合同的一方应当出具相应的证明,证明自己己经履行了合同。如在离线交易中,买方已经支付了价款,那么他应当要求卖方出具收到价款的收据。卖方若要证明自己已经转移了网络虚拟财产,可以要求运营商提供虚拟财产转移的相关电子记录。最后,交易一方被证明存在违约行为的,该方应当承担违约责任。另一方可以要求其继续履行合同,也可以要求终止合同履行,返还价款,并依照约定支付违约金。概言之,虚拟财产在玩家之间的交易和现实财产的交易基本一样。唯一可能出现的问题是,通过网络订立的合同中,交易双方为了便捷,只知道对方的账号而不知道其真实身份。在此情况下,一旦出现纠纷就会无法找到真正的违约人。本文认为,玩家为追求便捷而在不确定交易对方真实身份的前提下进行交易,由此产生的风险应当由交易双方自己承担。在玩家的虚拟财产被他人盗窃、恶意删除或修改相关数据的情况下,盗窃、恶意删除或修改相关数据一方应当承担侵权责任。被侵权的玩家有权利要求运营商协助调查被侵害的事实和过程,提供相关证据并根据游戏记录尽最大可能查找侵权人。如果发现并找到侵权人,可以要求其返还虚拟财产,在无法返还的情况下可以要求承担赔偿责任。

    2.运营商民事责任的确认和承担运营商民事责任的承担多发生在其行为给玩家造成财产上损害的时候。玩家和运营商之间一般会因以下原因发生纠纷:网络虚拟财产交易、因运营商的过错导致玩家虚拟财产受到损害、因黑客入侵盗窃玩家的虚拟财产所造成的纠纷。因虚拟财产交易纠纷产生的是违约责任,同样可以依照现行合同法规定确定责任,本文不在此问题上多费笔墨。本文将重点论述运营商在玩家基于运营商或黑客入侵所造成的损害时所应承担的民事责任。根据传统民法理论,民事责任主要分违约责任和侵权责任两种。那么,运营商因自身的过错以及黑客入侵造成的用户虚拟财产损害应当承担是违约责任还是侵权责任?尽管虚拟财产的存续依赖运营商提供的游戏环境,但它仍具有相对的独立性,在游戏环境内运营商是不能随意干涉妨害用户对网络虚拟财产行使所有权。所以,如果运营商无故或过失地更改了玩家所有的网络虚拟财产的性能、等级等电子数据,或者删除了玩家的合法虚拟财产,给玩家造成了财产损害的,应当承担侵权责任。运营商在黑客入侵造成用户虚拟财产损害时,应当承担违约责任。原因在于网络游戏行业是高技术性行业,专业性强,风险性大,如果网络游戏设计存在缺陷,就很可能使黑客轻易进入运营商的服务器,窃取、删除网络虚拟财产,因此运营商应当承担违约责任。那么,构成违约责任的要件应当包括以下三个:一要存在缺陷。网络游戏程序作为一种为智力产品,应当具有合理的安全性。所谓合理的安全性,是以现有网络安全技术水平为参照的。是否达到应由网络游戏程序设计、维护方面的专家予以评估。二要存在损害事实,损害事实的存在是违约责任承当的基本前提。三要存在因果关系。所谓因果关系在这里是指网络游戏缺陷和用户虚拟财产受到损害的事实之间存在引起和被引起的关系。玩家的虚拟财产被电脑黑客盗窃是因为网络游戏存在漏洞的原因所致,那么损害事实和网络游戏产品缺陷之间就成立因果关系,反之则不成立。在具体案件中,玩家应当证明自己合理的使用了网络游戏,没有使用外挂程序等不合理的行为。对于网络游戏是否存在缺陷则应采用“举证责任倒置”,由戏运营商进行举证。因为玩家并非都通晓网络程序知识,更没有参与过游戏的设计和维护,所以无法举证。(四)网络游戏虚拟财产诉讼中举证责任的分配现代民法注重实质正义,关注弱者(如劳动者、消费者等特殊的侵权受害者)保护,讲究具体案件判决的妥当性。在 20 世纪 50年代以后发生新类型的民事案件,特别是高风险、高技术和高度专业的领域内发生的案件,按照“谁主张,谁举证”的分配原则,难以顾及双方当事人之间的实质正义或双方当事人利益的合理衡量,有违法律和诉讼的公正、效率诸价值和保护民事权益、解决民事纠纷的目的。 举证责任倒置是将证明责任加在更有条件更有能力收集证据的对方当事人身上,不仅考虑到让较少有条件获取信息的当事人提供信息,既不经济,又不公平, 同时也考虑到对弱者的保护,因为在特定案件中,提出诉讼请求的当事人是弱者,因距离证据较远、收集证据能力较弱而缺少条件获取证据。虚拟财产的诉讼中,由于电子证据主要存放于游戏运营商的存储设备中,因此运营商距离证据最近,更有能力来收集证据。在玩家与运营商之间的纠纷中,运营商不会主动提供对自己不利的电子证据,因此,应当采取举证责任倒置的原则,由运营商提出证据来证明自己没有违反合同义务,或者为自己的行为提供不构成侵权的理由和依据。玩家则需要承担证明自己的权利遭到侵害,并且构成直接或间接损失。在玩家之间纠纷中,运营商的作为电子证据的提供方在不泄露自身商业秘密的前提下,应当承担协助司法机关和当事人提取相关的电子证据的义务,这是由虚拟财产的特殊技术环境依赖性决定的。在运营商提供电子证据的印证下,纠纷中的玩家应对自己提出的主张承担举证责任,例如:虚拟人物的账号、密码,原告出示自己与对方发生交易的汇款单、证明人,交易的具体情况等,被告则应当为自己没有侵害对方虚拟财产提出相应的证据,如争议的虚拟财产的取得情况、交易的证明材料、证明人等等。   

    (五)网络游戏虚拟财产诉讼中证据的确认

    当纠纷进入诉讼阶段,诉讼双方提供的证据需经法院确认后才能作为案件最后判决的依据。《最高人民法院关于民事诉讼证据的若干规定》第69条明确规定,无法与原件、原物核对的复印件、复制品不得单独作为认定案件事实的依据。而虚拟财产的案件,本身就是虚拟财产的争议,虚拟财产在本质上就是电磁记录,是存储在电脑的一组数据,它的特点就是可以无限的复制。在形态上,原件与复印件是没有区别的。争议的双方提供的以虚拟财产本身、图片等为表现形式的证据,又应如何区分原件和复印件呢?这确实值得思量。要很好的解决此问题,还有赖于在司法解释上对现有的证据规则做出新的突破。海淀区法院专门审理网络案件的法官认为,应尽快去做证据保全, 这可能是现阶段暂时解决这问题的唯一办法了。在虚拟财产案件的证据确认问题上,还有一个问题必须加以关注,那就是玩如何保存证据的问题。鉴于网络游戏的高速运动的特性,所以在出现问题后,玩家应该尽快想办法保全证据。因为随着时间的推移,证据很容易灭失。北京市海淀区主审网络案件的法官认为“法院不可能将举证责任一味推给游戏持有者,因为毕竟法律规定‘谁主张,谁举证’,而且只有在合理的期限内,法院才会让被告去举证。所以在取证时有一个时间问题,时间证据失去后,可能你主张的权利无法被证实,一切事实也就无法被证实了。” 

                                                       结  语

    法学研究的目的是为立法和司法提供科学和合理的理论依据,而立法和司法的目的是为了调整社会关系,使社会能和谐的发展。对网络游戏虚拟财产的研究,不只是要保护所谓的虚拟财产,更重要的是调整围绕网络虚拟财产而产生的人与人之间的社会关系。这种社会关系不是虚拟的,而是现实的,法律因此才能介入其中。网络游戏产业已经基本成型,其所涉及的经济价值与日俱增,已经形成了一个比较完备的网络游戏市场。市场经济是法治经济,对于这样一个庞大的市场,法律不能视而不见。本文对网络游戏虚拟财产所进行的研究具有一定的探索性。本文首先论证了虚拟财产具有财产的基本属性,符合财产的一般要件,应该以财产来对待。然后对有关虚拟财产法律属性的观点进行梳理,并提出自己的观点,认为网络游戏虚拟财产是与以往任何财产形态所不同的一种新型财产形态,或许可以称之为“虚拟财产权”。再次,对虚拟财产纠纷的常见类型进行了归纳;同时对虚拟财产的价值确认提出了几点看法。最后,对虚拟财产纠纷诉讼中各方民事责任确认和承担的原则及方式,举证责任的分配以及证据确认问题提出了自己的看法。

    当然,本文只是对网络虚拟财产的主要问题做了研究,还有很多更具体的问题需要研究。如网络供应商分别与网络游戏用户和运营商之间的关系、网络游戏管理者与网络游戏用户和运营商之间的关系,.本文都尚未涉及。这些问题都有待于进一步探讨。随着网络游戏技术的发展,我们相信其能为法律的研究和立法的制定提供更多的便利条件。网络游戏行业在立法出台前应及早的形成自己的行业规范,以民事习惯的方式暂时填补立法的空白。当然,也希望能在最近几年内能看到相关司法解释和立法的出台,对网络虚拟财产的定义、网络虚拟财产的内容、网络开发商、网络运营商、网络用户、网络管理者各自的权利义务,侵犯网络虚拟财产应承担的刑事、民事、行政责任,保护网络虚拟财产的行政执法和司法程序等主要内容进行规范,以期更好的规范网络游戏市场的秩序,维护广大网络游戏用户和运营商及相关民事主体的合法权益。

 

注释

 1、《第二十二次中国互联网络发展状况统计报告》,//www.cnnin.cn ,2008年07月25日访问。

 2、《2007年度中国游戏产业报告》,//news.17173.com,2008年03月15日访问。

 3、//it.sohu.com/20041025/n222676100.shtml,2007年6月13日访问。

 4、//www.baidu.com,2007年8 月 31日访问。

 5、杜智娜:《虚拟财产的现实纠纷》,载《法律与生活》,2004年7月,第16页。

 6、赵志国:《网游维权—虚幻世界的现实诉求》,http: //yzdsb.hebnews.cn.

 7、杨向华:《网络游戏虚拟财产法律性质浅议》,载与《湖南省公安高等专科学校学报》,2004年第4期。

 8、赵占领:《论虚拟财产的法律保护》, //www.hlfw.com.

 9、陈趁:《虚拟财产在何种情形下应受到现实法律的保护》,载于人民法院报,2004年2月12日。

 10、《关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知》,//biogchina.com/26510.html. 2005年4月2日。

 11、据调查,目前一款网络游戏的平均运营时间为18个月。参见:柴晓宇:《试论网络虚拟财产的性质》,载于《社会科学家》,2005年第2期。

 12、王利明著:《物权法论》,北京:中国政法大学出版社1998年3月第1版,第200-204页。

 13、吴晓:《虚拟财产的法律性质分析》,中国网络律师www.netlawcn.com, 2004年11月24日。

 14、王泽鉴著:《民法总则》(增订本),北京:中国政法大学出版社2001年第1版,第233页。

 15、魏振瀛主编:《民法学》,北京:北京大学出版社、高等教育出版社2000年9月第1版,第2页。

 16、【葡】Carlos Alberto da Mota Pinto著:《民法总论》,澳门:澳门法律翻译办公室1999年版,第189页。

 17、彭万林主编:《民法学》,北京:中国政法大学出版社2002年1月第2版,第49页。

 18、同20

 19、黄亦飞、欧阳梓华:《论网络游戏虚拟财产的法律地位》,载于《广西青年干部学院学报》,2005年第1期。

 20、赵占领:《论虚拟财产的法律保护》,//www.hlfw.com

 21、徐柏柯:《19名律师建议全国人大立法保护网络虚拟财产》,载于《中国青年报》,2004年1月9号。

 22、江平著:《民法学》,北京:中国政法大学出版, 2000年出版3月第一版. 第41页。

 23、梁慧星,陈华彬著:《物权法》,北京:法律出版社,1997 年版,第 19 页。

 24、 陈旭琴、戈壁泉:《论网络虚拟财产的法律性质》,载于《浙江学刊》,2004年第5期

 25、 郑成思:《知识产权、财产权与物权》,载与《知识产权》,1997年第5期。

 26、王秀梅:《网络虚拟财产法律问题初探》,中国网络律师www.netlawcn.com.2004年10月3日。

 27、吴晓:《虚拟财产的法律性质分析》,中国网络律师www.netlawcn.com, 2004年11月24日。

 28、陈敏建、尚志龙:《虚拟财产的法律性质辨析》,法律教育网www.chinalawedu.com, 2004年9月22日。

 29、郑丽娜.《网络游戏中的虚拟财产问题》,中国网络律师www.netlawcn.com. 2004年10月3日。

 30、李蒙:《虚拟财产需要立法》,中国网络律师www.netlawcn.com. 2004年4月20日。

 31、董正和:《网络虚拟财产的法律保护》,载于《天津市政法管理干部学院学报》,2004年第3期

 32、邓伟、戴斌、谢美山:《网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析》,中国电子商务法律网 www.chinaeclaw.com.

 33、郑丽娜:《网络游戏中的虚拟财产问题》,中国网络律师www.netlawcn.com. 2004年10月3日。

 34、肖建国:《论民事证明责任分配的价值蕴涵》,载于《法律科学》,2002年第3期。

 35、邵明著:《民事诉讼法理研究》,中国人民大学出版社2002年1月第二版,第192—194页。

 36、杜智娜:《虚拟财产的现实纠纷》,载于《法律与生活》,2004年7月,第16页。

 37、同36

参 考 文 献

一、著作类

[1]王泽鉴著:《民法总则》(增订本),北京:中国政法大学出版社2001年版,第233页。

[2]江平著:《民法学》,北京:中国政法大学出版, 2000年出版3月第1版,第41页。

[3]梁慧星,华彬著:《物权法》,北京:法律出版社,1997 年版,第 19 页。[4]王利明著:《物权法论》,北京:中国政法大学出版社1998年3月第1版,第200-204页。

[5]魏振瀛主编:《民法学》,北京:北京大学出版社、高等教育出版社2000年9月第1版,第2页。

[6]彭万林主编:《民法学》,北京:中国政法大学出版社2002年1月第2版,第49页。

[7]【葡】Carlos Alberto da Mota Pinto著:《民法总论》,澳门:澳门法律翻译办公室1999年版,第189页。

[8]邵明著:《民事诉讼法理研究》,中国人民大学出版社2002年1月第2版,第192—194页。

二、论文类

[1]杜智娜:《虚拟财产的现实纠纷》,载于《法律与生活》,2004年7月,第16页。

[2]杨向华:《网络游戏虚拟财产法律性质浅议》,载于《湖南省公安高等专科学校学报》,2004年第4期。

[3]吴晓:《虚拟财产的法律性质分析》,中国网络律师www.netlawcn.com,2004年11月24日。

[4]黄亦飞、欧阳梓华:《论网络游戏虚拟财产的法律地位》,载于《广西青年干部学院学报》,2005年第1期。

[5]赵占领:《论虚拟财产的法律保护》,//www.hlfw.com。

[6]陈趁:《虚拟财产在何种情形下应受到现实法律的保护》,载于人民法院报,2004年2月12日。

[7]陈旭琴、戈壁泉:《论网络虚拟财产的法律性质》,载于《浙江学刊》,2004年第5期。

[8]柴晓宇:《试论虚拟网络财产的性质》,载于《社会科学家》,2005 第2期。[9]邓伟、戴斌、谢美山:《网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析》,中国电子商务法律网 www.chinaeclawcom。

[10]王秀梅:《网络虚拟财产法律问题初探》,中国网络律师www.netlawcn.com.2004年10月3日。

[11]郑丽娜:《网络游戏中的虚拟财产问题》,中国网络律师www.netlawcn.com. 2004年10月3日。

[12]李蒙:《虚拟财产需要立法》,中国网络律师www.netlawcn.com. 2004年4月20日。

[13]董正和:《网络虚拟财产的法律保护》,载于《天津市政法管理干部学院学报》,2004年第3期。

[14]赵志国:《网游维权—虚幻世界的现实诉求》,http: //yzdsb.hebnews.cn.[15]郑成思:《知识产权、财产权与物权》,载与《知识产权》,1997年第5期。[16]肖建国:《论民事证明责任分配的价值蕴涵》,载于《法律科学》,2002年第3期。

[17]陈敏建、尚志龙:《虚拟财产的法律性质辨析》,法律教育网www.chinalawedu.com, 2004年9月22日。

三、法律法规

[1]《中华人民共和国宪法》

[2]《中华人民共和国民法通则》

[3]《中华人民共和国合同法》

[4]《中华人民共和国民事诉讼法》

[5]《最高人民法院关于民事诉讼证据的若干规定》

四、相关网站

[1] //www.cnnin.cn 

[2] //news.17173.com 

[3] //it.sohu.com

[4] //www.baidu.com

[5] http: //yzdsb.hebnews.cn

[6] //www.hlfw.com

[7] www.chinalawedu.com

[8] www.netlawcn.com

黄思斌 陈少龙

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