一、虚拟物概述
在服务商预设的网络游戏环境下,玩家在不同的游戏中构筑了一个又一个社区。我们将这些网络游戏社区统称为虚拟世界。同时采用虚拟物一词指代在虚拟世界中可能受到法律保护的客体。在虚拟世界中,虚拟物的范围包括,虚拟金币(货币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂等,即 “item”)虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角色(虚拟人,ID账号)。
同一虚拟物的三种不同形式:
1.存储形式,即虚拟物体现为存储在游戏服务器上的电磁记录;2.感知形式,即虚拟物体现为虚拟世界中的美术作品;3.效用形式,即虚拟物体现为玩家与运营商之间的权利义务凭证。
二、可受保护虚拟物的特征
(1)现实性 现实性表明该虚拟物与现实的社会关系具有客观的联系。
(2)价值稳定性 虚拟物由于玩家的时间、智力、资金等形式的投入同样凝结着无差别的一般人类劳动。虚拟物与现实生活中的真实物一样具有价值、使用价值和交换价值。由于虚拟世界相对稳定地存在,所以可受保护的虚拟物的价值也能够保持相对稳定。
(3)合法性 只有通过合法方式获得的虚拟物方可纳入可受法律保护的虚拟物之列。
三、可受保护虚拟物的财产权性质
1.虚拟物不宜采用物权保护
用物权保护虚拟物的观点是基于虚拟物的存储形式是电磁记录、属于无形物这一事实。认为玩家因其相应的付出获得虚拟物,从而当然享有对虚拟物的物权。
将虚拟物认定为物,虽在一定程度上确实符合玩家利益,但在法理上仍无法自圆其说。首先,物权是一种排他的对世权,一物一权。但玩家在持有一个虚拟物时,玩家无法排除服务商同时使用该物来构筑虚拟世界的环境本身。其次,作为物权核心部分的所有权具有占有、使用、收益、处分四项权能。但玩家对虚拟物的占有和处分权能并不排他。再次,物权的内容是对物的直接支配和管领,即权利主体实现其权利,只要符合法律规定,不需要他人积极地为相应的协助行为。但在虚拟世界中,玩家要实现其对虚拟物的管领和支配,常常需要服务商的积极配合。最后,设若玩家就虚拟物享有物权,则当游戏终止运营,只要玩家未明示抛弃该虚拟物,则运营商必须承担返还该虚拟物的责任。而这在法理上和实践中都是无法实现的。
2.虚拟物的著作权属性
虚拟物的感知形式是美术作品,因而涉及著作权。虚拟物著作权归属的三种模式:
① 由服务商享有。有的游戏公司试图通过主张对虚拟物的著作权,进而禁止转让虚拟物的作品使用权,来阻止虚拟物的交易。
②由玩家享有。有的公司通过合同方式来明确承认玩家对他们在游戏中创造出的财产享有知识产权。
支持由玩家享有虚拟物著作权的观点认为,服务商仅仅是在软件中提供了创作复杂角色的一个框架和平台,并没有直接产生出玩家所创作的特定角色,因为玩家对某些角色的特征具有专有的控制权。例如,玩家可以发展出他所控制的角色和其他角色的关系,而服务商对这种关系绝对没有控制权。
③由服务商和玩家共同享有。这是逻辑上存在、法律上允许、实践中可考虑的一种模式。
3.虚拟物的债权属性
从玩家与运营商之间因虚拟物产生的权利义务关系看,虚拟物涉及债权。这时虚拟物体现为债权的虚拟凭证。这里说“虚拟凭证”,是相对于支票、债券等“实体凭证”而言的。
从玩家正常加入一款游戏开始,玩家与运营商之间就存在服务合同关系。玩家出钱购买运营商提供的游戏服务。虚拟物代表了运营商提供的概括的游戏服务中具体的子服务。玩家通过支付对价(包括在游戏中的时间、精力投入,或者通过离线的现金交易)获得虚拟物。这一对价成为虚拟物上所体现的债权债务关系存在的法律基础。
玩家支付对价后,运营商提供相应的服务(甚至直接支付一定数额的金钱)。玩家在游戏中持有虚拟物实质上是获得了可以要求运营商提供相应服务(乃至金钱)的凭证。不同虚拟物的交易价格差距很大,是因为不同的虚拟物上所体现的玩家能从运营商那里获得的服务(乃至金钱)的规格、数量不同,玩家相应的精神愉悦程度和所收获的经济利益也不同。
虚拟物的交易实质上是其中玩家对其债权的让与。虚拟物的买方实质上是获得了虚拟物所体现的可以从服务商那里获得的相应服务(乃至金钱)。
因此,虚拟物是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务(乃至金钱)的证据。对于玩家来说,虚拟物的意义不在于其存储形式,甚至也不在其感知形式,而是在其效用形式。虚拟物的交易所体现的正是债权的转移。
四、虚拟物法律保护制度设计
1.法律干预的方式
(1)适用现行法律规定
虚拟物保护的实体问题,不必专门立法,也不必出台司法解释,只需在民法框架内,具体适用著作权和债权等方面的相关法律规定即可。
虚拟物保护的程序问题在于举证责任如何分配。对此同样不必专门立法,不必出台司法解释,只要法院在民事诉讼法框架内,具体适用《最高人民法院关于民事诉讼证据的若干规定》,特别是其中第七条的规定,根据公平原则和诚实信用原则,综合当事人举证能力等因素确定举证责任的承担即可。
(2)适度制定部门规章
相关政府部门可在立法法规定的范围内,依其职权范围,针对实际问题,为规范市场、维护玩家和服务商的合法权益,制定部门规章,对虚拟物的交易、纠纷解决方式等进行适当的规定。
(3)刑法慎入游戏领域
刑法是否应介入某一领域,应以该领域中已有行为的社会危害性程度作为衡量标准。采用技术手段、设置木马陷阱或黑客程序以非法获取他人虚拟物的行为和以各种手段骗取他人信任以非法侵占他人虚拟物的行为,从犯罪构成来看已是主体适格、主观上存在故意、客观上以作为的方式实施了侵害公民财产权的行为,一旦造成严重的社会危害后果,就可以考虑归入我国刑法盗窃罪与诈骗罪的范围进行惩罚。
但是,在现阶段网络游戏产业不断发展,对网络游戏社会影响的复杂性、虚拟物相关问题的特殊性都还缺乏全面、深入研究的情况下,如果违背刑法的经济性原则,仓促进行相关的刑事立法或不加区分地扩大刑法调整范围、过度适用刑罚都是不合理、不明智的。现阶段刑法应慎入游戏领域。
2.虚拟物法律保护延及的范围
虚拟物保护延及的范围以该虚拟物与现实的社会关系发生了具有法律意义的联系为限。例如:
(1)玩家与服务商之间的服务合同中涉及虚拟物的权利义务关系约定;
(2)玩家与玩家之间关于虚拟物的转让的约定;
(3)玩家与玩家之间因盗窃虚拟物或以虚拟物为诱饵进行诈骗行为而构成的侵权关系。
3.虚拟物的著作权归属模式
方案一:由服务商享有。
此时建议在《用户服务条款》格式合同中约定虚拟物可以在玩家之间自由转让,以便利虚拟物的正常交易。虚拟物体现的债权债务关系中的债权人是玩家。享有著作权的服务商未来可在虚拟物进一步商品化而制作衍生产品(即演绎作品、周边产品)时享有“商品化权”。
方案二:由玩家享有。
此时玩家既是虚拟物的著作权人,又是虚拟物所体现的债权债务关系中的债权人。
方案三:由服务商和玩家共同享有。
此时可在《用户服务条款》格式合同中约定:虚拟物中的虚拟人(ID账号)的著作权归玩家享有;除了虚拟人(ID账号)之外的虚拟物共同享有著作权,同时允许玩家之间转让其持有的虚拟物。
五、虚拟物保护相关的政策建议
解决虚拟物的保护问题,玩家、服务商、行业组织、社会机构、政府等主体都可以有所作为。具体的政策建议如下:
(1)玩家对自己合法持有的虚拟物,应尽必要的谨慎与注意义务,应有必要的防范意识。
(2)服务商应积极完善虚拟世界的规则和措施,保障虚拟世界的正常秩序,积极面对问题,主动采取补救措施,勇于承担责任。
(3)由政府主管部门委托行业组织建立《游戏规格说明书》和《游戏用户使用手册》备案制度。
(4)行业组织加强行规建设,建立健全包括虚拟物在内的行业规范和行业标准,在此基础上加强服务商自身的维权。
(5)建立虚拟物价值评估的社会机构,为解决虚拟物纠纷时确定损害赔偿数额提供依据。
(6)政府部门可考虑在上海进行试点,建立和规范虚拟物交易市场,以此引导产业,清理环境。
寿步