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网络游戏数据资料性质分析——兼析虚拟财产
发布日期:2009-06-23    文章来源:互联网
网络游戏中的ID账号、“武器”、“装备”以及“货币”等,人们一般视为“虚拟财产”,俗称“网财”。围绕“虚拟财产”的案件层出不穷,但碍于立法例的缺位和基础理论的研究欠缺,司法操作上面临不少困难,以致法律界人士联名上书全国人大呼吁保护虚拟财产。

    但何谓虚拟财产,它的范畴如何,具不具有一种独立的法律属性,这需要从网络游戏的数据资料着眼来分析。

    在网络游戏尤其是大型在线角色扮演游戏的注册以及运行过程中,会产生与用户相关的一系列数据,存储于网络游戏中。在服务器内是它们网络游戏的运行结果,通常以“数据库”形式出现,或独立于服务端程序,或为服务端程序的一部分。这些数据在技术意义上称为网络游戏的“数据库”,但并非TRIPS及国内相关立法所指的汇编作品,笔者称之为数据资料。

    由于网络游戏的虚拟生活与现实生活的感受非常接近,用户可体验多重身份的生活。但现实身份与虚拟身份之间的往复转换,如同“庄生晓梦迷蝴蝶”,造成了用户自我的迷失,这导致了虚拟的“财产”出现于现实世界的语境,使得人们认为游戏中的虚拟物品具有一种独立的财产属性,称为“虚拟财产”,忽略了其本来的面目——游戏的数据资料。那么,对于游戏构筑的虚拟世界中存在的问题如何分析并解决?法律规制现实社会中的人的行为(现实社会中的行为也包括用户通过网络游戏进行的虚拟世界中的“非游戏行为”),对于虚拟世界中的游戏情节或者情景设定的“游戏行为”,法律不能也不应该以现实标准去判断并对其进行适用,除非以“游戏行为”的形式来行使“非游戏行为”的目的。可取的途径是在网络游戏虚拟世界的问题映射到现实后,对这些映射后的问题采用现实世界的法律标准去解决。

    例如,李某诉北极冰公司一案中,李某的ID账号在游戏中属于其游戏角色的名称,似乎归属于“姓名”范畴;“物品”,似乎归属于他的“财产”范畴。采用映射标准,李某在虚拟世界中的“姓名权”、“财产”映射到现实世界后,属于数据资料,法律需要解决的就是这些数据资料的问题。

    于是,问题明晰起来,“虚拟财产”问题实质上是数据资料问题,集中体现于如下主要语境:数据资料因用户的非游戏行为被盗、被抢、被骗而失去控制;数据资料因开发商(运营商)的原因导致丢失;数据资料因运营商操作或者判断失误、用户通过作弊修改程序参与游戏或者异常登陆服务器、合同终止或者用户死亡等原因而被删除;数据资料因开发商(运营商)主动或者被动停止运营引发价值赔偿;数据资料通过非游戏行为进行了交易。

    对于这些与用户相关的数据资料,笔者将其分为注册数据资料和游戏数据资料两部分展开讨论。

    注册数据资料,指用户在游戏中的与注册相关的数据,主要包括ID账号以及发展变化的等级,它不等同于用户注册的个人资料。注册的个人资料指的是用户所注册的个人在现实生活中与人身相关的信息。游戏数据资料则指用户在游戏中所体现的如“武器”、“装备”以及“货币”等的数据。有时用户的游戏数据资料可以与注册数据资料中的ID账号相分离。

    在前述案例中,李某的姓名、住址以及通讯地址等,属于其个人资料;其彰显其虚拟世界中人格的“冷雪凝霜”名称为其ID账号,属于用户的注册数据资料;其在游戏中由“冷雪凝霜”使用的“生化盾牌”等“物品”,属于用户的游戏数据资料。

    就注册数据资料而言,在虚拟世界里,ID账号具有“姓名权客体”属性,但是ID账号映射到现实世界的法律中,体现的并非如此。作为一种掩盖或者摒弃现实身份的手段,用户采用的ID本身构成了用户的隐私,即ID账号的法律属性是隐私权的客体。ID账号的等级则如同一个人银行账户上金额的数目,亦为隐私。当然,一些ID账号由于主动公开或者在游戏中影响太大或者在现实世界中为多数人所知,就不再属于隐私,不过它们又具有了姓名权客体的属性。

    例如,用户陈某在网络游戏中使用了一个叫“敏玉米”的ID账号,运营商认为其作弊,将该ID账号在游戏虚拟世界的公告栏中进行了公告。陈某认为该行为侵犯了他的名誉权,诉至法院。由于“敏玉米”是陈某的ID账号,如果不能举证“敏玉米”已经成为其另一个名称,鉴于ID账号的隐私特性,陈某的名誉未受到贬损,运营商的行为侵害了陈某的名誉感,并未侵犯陈某的名誉权。

    这样,游戏的注册数据资料具有一种独立的属性,属于用户人身权范畴,属隐私权中的个人数据,它是个人作为存在的信息。 

    就游戏数据资料而言,“虚拟财产”在“财产”意义上主要指的应该是游戏数据资料,这也包括了游戏数据资料与注册数据资料一体的情形。可以肯定的是,“虚拟财产”并不等于计算机程序,也不属于民法上所说的物,不等同于无形财产。无形财产在各国所指的对象虽然不相同,如在法国无形财产指知识产权,在英国指债权、知识产权等权利以及特殊种类物或商业利益,在德、日则指创作或标记两类,但它们的对象多为拟制的而非虚拟的。在现实世界里,它并不属于一种有体物,称之为所有权客体并不严谨;它也不属于知识产权客体,因为这些虚拟财产并没有创造性;它也并非债权客体,债权的内容是一种给付,服务商并未因此负有相对的给付义务。 

    那么,“虚拟财产”是不是游戏数据资料的一种独立属性?深入分析,可以发现用户的游戏数据资料和注册数据资料在我国现今的网络游戏的商业模式中的多种法律关系下,具备多重法律属性。

    第一重属性,在开发商与运营商之间,数据资料并非运营商的商业秘密,基于开发商与运营商的合同,用户的注册数据资料在开发商和运营商之间属于关于运营事务的信息。如果该数据资料有独立于游戏存在的必要的话,应该类推适用添附,由开发商即著作权人主张,否则其将会失去独立存在的意义。

    第二重属性,开发商(运营商)和用户之间,数据资料是用户接受运营商提供的游戏服务的一种结果,也可以说是游戏服务的一种服务内容,一旦网络游戏服务终止,这种数据资料也将失去其存在的意义。

    其中用户的游戏数据资料在角色养成类游戏(如虚拟宠物游戏)中可以视为债的标的物,在角色扮演类游戏(现行的多数网络游戏均为此类)中可以视为债的关系凭证。源于开发商和运营商的经营分成合同的性质,这种债的关系凭证的能够独立于用户与运营商的合同的意义仅仅在于,运营商与开发商的合同关系终止时而开发商又同意在以后运营的该游戏中使用该数据资料,用户才可以以此进行服务合同的变更。

    基于运营商与用户的服务合同,游戏数据资料是游戏运行的一种结果记录,运营商负有保管、传输、交换、处理这些数据资料的义务。运营商对用户游戏数据资料承担的这些义务并非来源于一般认为的“虚拟财产”的独立价值性而导致的保管合同,这种义务本身来自于运营商与用户的服务合同,属于合同之债的内容。

    第三重属性,在用户与用户之间,游戏数据资料属于个人财产范畴,属于用户与开发商(运营商)之间的权利凭证。虚拟财产的交易可以视为债的让与,而游戏数据资料被盗、被抢、被骗或者失去控制可以视为第三人侵害债权,类比作动产进行处理。

    由此,所谓的“虚拟财产”并不存在独立的属性,它是网络游戏带来的、多重身份感受造成的、用户自我迷失导致的网络游戏的游戏数据资料出现于现实世界的映射,是网络游戏的商业模式下,开发商与运营商之间、开发商与用户之间、运营商与用户之间、用户与用户之间多种法律关系的集中体现。换句话说,“虚拟财产”并没有独立存在的属性,作为与用户相关的游戏的数据资料,在不同的法律关系、不同的情形下,有着不同的法律属性。

李宗勇

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