第一章 网络虚拟财产的产生及发展
一、网络虚拟财产的起源及发展 在早期的互联网世界内,每个用户都通过注册具备了一个或多个ID,这种ID代表了用户在互联网上特定空间内的身份,并且在这种空间中,每个ID都具备不可重合性与排他性。如QQ号码、E-MAIL地址,论坛的用户名等等。另外在网上论坛BBS中,为了鼓励用户发帖评论,论坛设立积分制度,并逐渐从简单的指数化积分转变为各种虚拟货币。由于初期论坛系统功能有限,这样的“货币”并没有实际的使用价值,而是大多运用于排行榜形式的系统以体现个人在论坛的活跃程度及发帖量。这种最初的虚拟货币并不具有真正意义上货币的作用,只是一个提供参考比较的数值。 随着网络技术的进步,这种BBS中的“积分货币”逐渐被赋予了一定的使用功能。论坛的用户可以使用这种“货币”对自己所发表的帖子进行修饰,例如用它“购买”动画、图标、帖子的置顶权、开设子讨论区等。这种网上论坛的出现,充其量只是使“积分货币”成为一个可以吸引用户参与论坛发展、活跃论坛气氛的奖励措施,这种“积分货币”从某种意义上说只是冠以货币之名的装饰用品。而基于网络游戏的虚拟物权形式,最先出现在一些可以连线进行游戏的单机角色扮演游戏中(Role Playing Game,简称RPG),特别是Billizard(美国暴雪公司,世界最大的PC游戏研发公司)出品的一款名为《Diablo》(中文译名为《暗黑破坏神》)的游戏中。在这个游戏中玩家可以和非玩家角色产生互动,使用游戏中定义的虚拟货币买卖物品,这本是几乎所有RPG类游戏所具有的特性。但是该游戏的玩家们却可以通过Billizard公司名为Battle.net(战网)的服务器与少量的其他玩家共同进行游戏,并将用户的游戏人物数据资料保存在服务器上,随时调用,创建或加入到他人的游戏中。保存的游戏人物的数据资料包括人物本身的各项指数、金钱、装备及随身物品等。 战网的出现使《Diablo》与一般的单机游戏有了很大的不同。一般的单机游戏由于可以通过厂商为了降低游戏难度设置的秘籍或采用修改程序进行修改的办法使游戏人物轻松拥有大量的虚拟货币或顶级的装备与物品,但在线游戏的这种形式为了保证玩家与玩家之间的公平,就必须屏蔽掉这样的设置并采用严格的手段防止恶意修改人物数据资料。 由于《Diablo》的优秀品质,使其在全世界迅速风靡,游戏中的一些物品开始具有了虚拟环境甚至于现实中非常高的价值,其后出现的许多网络游戏也延续并发展的它的游戏模式,只是将游戏的规模扩大了许多。这恐怕是开发者们始料未及的。同时也出现了为了争取虚拟世界中的利益,获得游戏中更高级物品而对他人的虚拟物权进行侵犯的诸多案例。随后,便逐渐出现了只能运行于连线状态的在线游戏(Massively Multiplayer Online Role Playing Game,即大型多人在线角色扮演游戏,简称MMORPG),拥有更为庞大而又完整的架空世界构架,其中的虚拟物权形式也更为完整和复杂。早期网络内的虚拟物品以及服务,对于用户来说大都是免费的,但在商业化的社会里,毕竟没有永远免费的午餐,网络也不例外,追求利润最大化才是网络服务商的根本目的,于是服务商对其提供的QQ号码、E-MAIL所占用的空间进行收费(VIP电子邮箱),用户只有通过支付一定的费用才能享受到网络服务商所提供的更优质的、多功能的服务,才能得到服务商的授权从而继续使用上面提到的虚拟财产。时下的MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)游戏(即大型多人在线角色扮演游戏)更是网络产业化的代表,网络游戏服务商在网络环境下建立一个虚拟的游戏世界,在这个世界里,由于服务商通常设定了一定的游戏限制,所以网络游戏用户只有通过购买软件客户端(也存在免费的)平台,连接到互联网上,以点数卡的形式支付费用,才能够在这个虚拟的游戏世界里长期、持续地进行游戏。同时,服务商往往在虚拟的游戏世界中设定了一些资源相对稀缺的高级装备与等级,以此调动网络游戏用户的参与感与成就感,使网络游戏用户为了获取高等级、强装备等虚拟财产而持续不断地购买点数卡参与游戏。然而,这部分网络虚拟财产由于其在游戏世界中的稀缺性与高效性,却派生出了在现实生活中的明显的交易价值。(下文将详细论述) 二、网络虚拟财产的界定 从上面分析,笔者认为网络虚拟财产, 应该定义为数字化的、非物化的财产形式。我们也可以更确切地称之为“数字化财产”(digital property),因为它们以数字化(0、1)的数据形态被生成和存在于网络之中,并可以通过一定的程序以数字化的形态在网络间转移,完全是信息技术的产物。网络虚拟财产包括广义虚拟财产与狭义虚拟财产。广义的网络虚拟财产泛指一切具备现实交易价值的与不具备交易价值的数字化财产,包括ID、免费的与收费的邮箱、虚拟货币、虚拟装备等等;而狭义的网络虚拟财产只包括具备现实交易价值的数字化财产,即只包括那些网络用户通过支付费用取得,并在离线交易的市场内可通过交易获取现实利益的MMORPG游戏内的数字化财产。如上文提到的游戏中的虚拟装备,游戏
角色的高等级等。狭义的网络虚拟财产,由于具备了现实的利益,所以无论对网络用户、网络服务商,或是司法部门来说,网络虚拟财产已经不可避免地走下网络,成为现实生活
第二章 对网络虚拟财产予以刑法保护的必要性与可能性 一、对网络虚拟财产予以刑法保护的必要性 MMORPG游戏的玩家在游戏中扮演一个或数个角色,通过游戏完整的故事情节,和自己在游戏中扮演的虚拟社会中的角色的生存和成长过程,来体验现实生活中无法触及到的感受,或缓解现实社会给予自身的压力,以满足自己的愿望、梦想或成就感。纯粹的升级和打怪已经不能满足玩家的需求,玩家日益运用游戏作为与其他人聊天的另一种平台,并且借此扩展其社交圈。玩家与素未谋面的朋友共同在网络游戏中并肩作战,完成使命,获得荣誉,在互助合作的过程中产生了更深层次情感交流的需求,这正是人性化网络游戏经验的最明显的特征。网络游戏带给玩家许多其他具有互动性的内容所无法提供的人性化经验。许多玩家都视自己在游戏中所扮演的角色为另一个自我,这里有他的朋友,有他的生活,这个虚拟空间的消失意味着他另一生命的丧失,其痛苦可想而知。他们对于投入了数千小时的时间、精力以及巨额的上网费用,在网络游戏里逐渐过关斩将,费尽心力才扩展的版图和累积的“宝物”,自然带有一种特有的独占欲和成就感,一旦“宝物”等虚拟财产失窃,焦虑、急切和损害感俱生的心情应当是可以理解的,所以虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱增,当虚拟的感情和欲望被联接到现实世界中时,衍生了许多现实纠纷。以下几个案例可以说明玩家对虚拟财产的重视程度。 1、中国网络虚拟财产第一起诉讼案[1] 2004年12月17日,北京市第二中级人民法院对全国首例虚拟财产失窃案作出终审判决,游戏运营商北京北极冰科技发展有限公司须对游戏玩家李宏晨丢失的虚拟装备予以恢复。 从2001年起,河北省的一位游戏玩家--24岁的李宏晨陆续花费了数千小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏里积累和购买了各种虚拟“生化武器”数十种。但2003年2月,他忽然发现自己的ID内的所有虚拟装备都不翼而飞,包括最心爱的3个头盔、1个战甲、2个毒物等物品。事后他与北极冰公司联系,经查这些装备已被转移给玩家SHUILIU0011。李宏晨向游戏运营商索要盗号者的具体资料被拒绝,到公安机关报案又因相关法律欠缺而无法立案,于是以北极冰公司侵犯其私人财产为由在北京市朝阳区人民法院提起民事诉讼,要求北极冰公司赔他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元。 2003年12月18日,北京市朝阳区人民法院对本案作出了一审宣判。法院认为,玩家玩游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡均要用货币购买,所以虚拟装备具有价值含量,是有价值的无形财产。由于运营商没对这些虚拟物品尽到保护义务,所以应恢复李宏晨所丢物品,并赔偿经济损失1560元(购买105张爆吉卡的价款420元,以及交通费等其他经济损失共计1140元)。对这一审判结果,李宏晨和北极冰都不满意,继续提起上诉。时隔一年之后,北京市第二中级人民法院作出了终审判决,维持原判,这一最终判决结果再次强调,网络游戏中的虚拟财产作为有价值的无形财产是受法律保护的。 2、“屠龙刀”命案[2] 2005年6月7日,上海市第二中级人民法院对该市首例因网络虚拟财产纠纷引发的故意杀人案作出一审判决,被告人邱诚伟为了一件网络虚拟宝物“屠龙刀”,持刀刺死昔日的网友而犯故意杀人罪,被判处死刑缓期二年执行,剥夺政治权利终身。 2003年,无业人员邱诚伟在网吧玩游戏时结识网友朱某,两人关系一直不错。2004年初某日凌晨,邱在与另一网友李某在网吧一起玩网络游戏“传奇”时,因打死游戏中的一个老怪物而获得一把虚拟的“屠龙刀”,按照不成文的规矩,这把“刀”属于邱、李两人共有。由于“屠龙刀”在游戏中属于顶级装备,十分稀有,能够打出这把“刀”不仅可以证明游戏水平高,而且能出卖赚钱。当时有人欲出资购买,邱、李两人商量后决定还是留给自己用。第二天,朱某得知后,便向邱、李借用这把“屠龙刀”,因为朱在游戏中的角色更适合使用此“刀”,故邱、李便将“刀”借给朱使用。但是不到一个月,邱发现该“刀”被朱擅自以7000余元人民币的价格卖给了他人。此后,邱多次向朱催讨卖“刀”所得的钱款,朱始终未予支付。 2004年10月10日下午1时许,邱诚伟携带一把匕首至上海市七浦路朱某家中,再次向朱催讨钱款未果后,即拔出匕首刺向朱某,在刺中朱某左胸部后逃离现场。朱某因心脏及左侧肺脏破损致大失血而当场死亡。案发后当日下午3时许,邱诚伟到公安机关投案自首。 上海市二中院经审理后认为,邱诚伟持刀杀人,致人死亡,其行为已构成故意杀人罪,应依法予以惩处。邱诚伟在犯罪以后能自动投案,如实供述自己的罪行,属于自首行为,依法可以从轻处罚。在本案中,由于被害人朱某擅自将邱借给其使用的网络虚拟财产予以出卖,对矛盾激化负有一定的责任,在案件起因上有不当之处。法院因此作出上述判决。 3、夫妻离婚不争房产争
游戏账号[3] 2005年6月30日,重庆市北碚区歇马镇居民王伟(为保护当事人隐私,系化名)到北碚区法院起诉老婆叶丽(为保护当事人隐私,系化名)要求离婚,请求法院判房子归老婆,“传奇号”归自己。王伟是重庆市北碚区歇马镇曾家坝人,时年28岁,他长期上网打“传奇”网络游戏。2004年9月,王在“传奇3”绵阳服务区中练级,偶然认识一个名叫叶丽的女网友。随后,两人在网游世界里出双入对。2004年10月,两人办理了结婚手续。然而现实的生活远不如网上那么美好,在过了8个多月磕磕绊绊的夫妻生活后,这对在网上认识的“传奇”玩家准备协议离婚。但在财产分割时,双方都愿意放弃房子,而争夺两人近一年来共同练到50多级的10多个“传奇”账号以及账号内的“极品”装备。由于无法达成一致,王伟到法院起诉,要求法院判令两人离婚,王伟在起诉书中特别写到,他在成都、绵阳等“传奇”游戏服务区的“50级传奇号,圣战一套,极品黑头一个,屠龙,45裁决”等全应归自己,房子归叶丽。而叶丽却称,“传奇”号和房子一样都是夫妻间共同财产,应平均划分。重庆一家律师事务所的律师对此案发表评论称:离婚案件中,像王伟、叶丽他们这样要求把网络游戏号作为夫妻共同财产要求分割的很少见,由于“传奇”号在卖出之前无法具体估计其价值,法院不可能就此作出判决,而只判两人离婚并平分房产。 从以上案例可以看出网络游戏玩家对其虚拟财产重视到了何种程度!虚拟财产作为网络空间中虚拟社会的产物,产生于网络空间却已蔓延进入真实社会层面,不仅在整个现实社会具有不能忽视重要地位,而且隐然将成为一类全新的财产,从而对传统的民法理论、刑法理论形成实际的冲击。因此,在理论上对网络虚拟财产的性质及其法律保护对策加以前瞻性研究,意义重大。而确立刑法保护措施,是减少私力救济事件的不可或缺的方法。我国现行刑法由于没有明确将网络虚拟财产纳入其保护范畴,导致一些严重侵犯他人网络虚拟财产的案件得不到妥善处理,而导致矛盾激化,成为引发社会不安定的因素,如前面举出的“屠龙刀”命案等。 网络游戏参与人的参与行为和参与情绪,由虚拟的网络空间向现实社会过渡是一个应当正视的现实问题。在虚拟空间中的纠纷缺乏有效的解决方式和处理规则的情况下,虚拟财产遭受侵犯后的私力救济方式由虚拟转为现实变得极为常见。传统法律尤其是刑法体系相对网络社会的滞后,导致对虚拟财产等网络空间的固有产物缺乏保护。许多在传统社会中长大的人看来可笑或者难以理解的虚拟社会中的事物,在年轻一代看来可能是极为重要的。或许一个游离于网络空间之外的以传统生活方式生存的人,难以理解类似的虚拟财产对于年轻一代的重要性,然而对严重依赖网络空间的年轻一代而言,这毕竟是他们生活的一部分,而且与真实生活的联系将越来越密切。在这一无法回避的现实下,增加刑事立法应对虚拟空间中违法犯罪的功能,对于解决源自于虚拟社会的违法犯罪行为实有巨大裨益,而且将更为适应年轻一代对法律保护的要求。从刑法立法上讲,对虚拟财产确立有效的法律保护体系,尤其是对侵犯虚拟财产的行为引入传统侵犯财产犯罪的条款加以惩治,或者建立全新的刑法保护体系,不仅是对虚拟财产所有人应有权益的法律保护,而且是刑事立法随着时代进步自我完善和及时跟进社会现实的应有举措,同时,也是有效减少基于缺乏法律保护体系而引发的虚拟财产所有人采用非法手段以图私力救济的唯一措施。 对于侵犯网络虚拟财产的行为,刑法是否有必要介入,这涉及到刑法的谦抑性的问题。[4]刑法谦抑主义不仅仅是立法上应当考虑的,在刑法的解释适用上也应当考虑。事实上刑罚的可罚性在特定情况下并不必然导致刑罚的当罚性,如同成文刑法在面对不断变化发展的社会所表现的滞后性时进行新的刑事立法所应当考虑的一样,社会上不同领域出现的一些新的具有严重社会危害性的行为,如果从解释论上讲可以适用既定的刑法规定,同样也应当考虑一般的刑法谦抑性原则来决定是否作出这种积极的解释予以调整。 刑法的谦抑性是指即使行为侵害或威胁了他人的生活利益,也不能必须直接动用刑法,可能的话,采取其他社会统制手段才是理想的,可以说只有在其他社会统制手段不充分时,才可以动用刑法。换言之,对于某些危害社会的行为,国家只有运用民事的、行政的手段和措施仍不足以抑制时,才能运用刑法的方法,亦即通过刑事立法将其规定为犯罪或在可能的情况下通过积极的刑法解释达到保护法益的目的。对刑法是否应当介入到网络游戏这一虚拟世界中来,这种怀疑与我们传统的对游戏的基本看法有关。过去由于没有互联网,即使是与电脑有关的游戏也仅表现为单兵作业,与现实中其他种类的游戏并没有本质的区别,但建立在互联网基础之上的网络游戏以其独特的魅力吸引着无数游戏爱好者,这样从经济学角度来讲,网络游戏已逐步发展成为一种独立的经济产业,客观上形成了庞大的消费群体,这样一种朝阳产业对国家第三产业的发展至关重要,同时也迫切需要法律为其保驾护航。然而,一些涉及玩
家利益的盗窃、诈骗、抢劫等侵犯网络虚拟财产的行为,使得许多网络游戏玩家无法在游戏世界中放心地纵横驰骋,加之目前司法机关普遍认为此类案件缺乏明确的法律规定而听之任之,更加助长了违法犯罪分子的嚣张气焰。例如“中国网络虚拟财产第一案”的网络游戏玩家李宏晨,在发现其网络虚拟财产失窃后,曾先后到河北省承德市公安局、北京市公安局报案,但均被公安机关告知无法立案,理由是法律对此类案件没有明确规定。在不得已的情况下,李宏晨才以游戏运营商北京北极冰科技发展有限公司对虚拟物品未尽到保护义务为由,将其告上法庭。 如果侵犯网络虚拟财产的行为得不到打击,长此以往,网络游戏必然逐渐失去其独特的魅力,整个网络游戏产业的发展也会严重受挫。因此,从这样一个大的背景去观察侵犯网络虚拟财产的行为,对其社会危害性必将有一个更为明确的认识。如果一种行为在大多数人看来,对社会的威胁是显著的和不能容忍的,就需要国家动用刑罚权。刑法谦抑主义所揭示的含义中一个非常重要的方面就是刑法的补充性,即刑法是保护法益的最后手段,只有当其他法律不能充分保护时,才适用刑法进行保护。这一特性阐明了这样一种理念,对于危害行为的抗制,应当首先从思想方面加以教育,如果无法达到应有的效果,则应给予道德谴责,当社会道德机制失灵,就应当上升到法律的调整范畴。盗窃、诈骗、抢劫等侵犯网络虚拟财产的行为肯定不是道德足以规制的行为,那么通过行政处罚的方式能不能遏制这些行为的发生呢?当然,对轻微的侵犯网络虚拟财产的行为可以通过行政处罚达到惩罚的效果,但对严重的侵犯网络虚拟财产的行为,仅用行政处罚的方式是无法达到预防犯罪目的的。从经济学的角度来分析,如果违反法律的某种情形要付出的代价(违法的成本)大于甚至远远大于违反法律将要带来的期待利益(违法的效益),那么人们铤而走险的可能性将呈减少趋势;反之,人们选择违法的可能性必然呈增大的趋势。这样一种规律所揭示的一个问题是,对某种危害社会的行为在选择抗制手段时,应当考虑到预防犯罪这一刑罚的根本目的。从部分严重的网络虚拟财产盗窃案件来看,巨大的非法利润空间决定了必须用刑罚的手段予以打击。因此,用刑法调整网络游戏中的盗窃行为并不违背刑法的谦抑性原则。[5] 我国台湾、香港地区已经将网络虚拟财产纳入刑法保护的范畴。2003年6月,台北地方法院判决盗窃他人网络虚拟财产的大学生严某拘役50天,缓刑2年。该判决认定,严某于2002年6月在台北某网吧内,利用木马程序获取了他人的《天堂》游戏账号和密码,窃得游戏内的“武士刀”、“十字弓”、“长靴”、“力量手套”等虚拟武器和装备,价值162万“天币”(《天堂》游戏中的虚拟货币)。该判决认定网络游戏中的虚拟宝物,属于有价之动产,应受刑法保护,这是台湾司法史上首宗网络虚拟财产刑事判例。在2002年,香港一法庭也曾裁定一名骗取他人虚拟武器的18岁青年诈骗罪名成立,并判入劳役中心。台湾、香港地区运用刑法保护网络虚拟财产的做法,值得内地借鉴。[6] 二、对网络虚拟财产予以刑法保护的可能性 我国刑法第九十二条规定:“本法所称公民私有的财产,是指下列财产: (一)公民的合法收入、储蓄、房屋和其他生活资料; (二)依法归个人、家庭所有的生产资料; (三)个体户和私营企业的合法财产; (四)依法归个人所有的股份、股票、债券和其他财产。” 不论从以上刑法的规定还是在司法实践中,我们都可以看出,刑法所保护的财产,只要是具有经济价值,无论其是动产还是不动产,无论其是有形财产还是无形财产,都是刑法保护的对象。下面,笔者对网络虚拟财产获取的方式进行分析,以探讨网络虚拟财产是否属于刑法所保护的财产的范畴。首先,网络虚拟财产主要是网络游戏用户通过付费,参与MMORPG游戏而取得。大多数MMORPG游戏都是收费游戏,网络游戏用户登陆游戏营运公司的网站,注册个人资料,自行设定帐号和密码,以购买点数卡或包月卡等方式付费,方能进行游戏,此外,游戏用户还要支付不菲的上网费。在游戏过程中,游戏参与者通过不断战胜各种对手而获得“天币”、“宝物”等虚拟财物以及直接得到点数,或者获得“军刀”、“宝剑”等虚拟武器装备;游戏者也可通过多种方式累计角色的生命强度,积聚财富、功力并逐步提高装备等级,增强战斗力。 其次,网络虚拟财产也可以直接购买获得。2004年12月,成都欢乐数码信息技术有限公司宣布旗下代理的《命运Ⅱ》、《密传》、《彩虹冒险》等所有网游全部免费,[7]开拓了国内网游运营的新模式,这是全国第一家将旗下所有网游宣布终生免费的运营商,引领了中国MMORPG网游免费运营的新模式。从收费模式到免费模式,是欢乐数码的一次大胆创新,摒弃了以往的点卡、月卡付费方式,采用销售虚拟物品来获取赢利。这对于玩家来说,也是一次全新的改革,没有了点卡、月卡的负担,玩家不必再为如何分配有限的点卡游戏时间而斤斤计较,可以更加轻松愉快地投入到游戏中去。而以往点卡、月卡的消费预算,又可以
用来购买心仪的虚拟物品,这对于热爱游戏的广大玩家而言,无疑是一个莫大的福音。欢乐数码专门为此开发了独特的虚拟物品交易平台及交易守则,避免了销售虚拟物品会造成游戏不平衡性的弊端,并以优质完善的客户服务为保证,杜绝了虚拟物品被骗被盗等现象,为其免费模式顺利稳定的运行奠定了坚实的基础。在其网站上,欢乐数码信息技术有限公司公布了其游戏内虚拟货币“龙币”与人民币的换算比例为50:1,即50龙币=1元人民币,[8]游戏玩家用人民币购买龙币卡后,可使用手中的龙币在游戏中的“红顶商人”处购买到自己需要的道具和物品。 自2004年12月欢乐数码推出免费模式后,游戏同时在线人数不断攀升,其中《命运Ⅱ》的同时在线人数更是由免费前的2万人迅速飚升到5万人之多。[9]欢乐数码此举当然是为了同其他网络游戏运营公司竞争,但从另一个角度看,此举等于是直接承认了网络虚拟财产的经济价值和财产属性。第三,网络虚拟财产可以通过市场交易获得。网络游戏虚拟物品交易市场在国外被称为网络游戏第二市场,这个市场的规模已经接近甚至超过了网络游戏第一市场的规模,但在中国,虽然虚拟交易的份额同样巨大,但却停留在小商小贩和玩家自发交易这种低水平的状态,个别虚拟交易平台更是依靠倒买倒卖盗号、外挂等非法来源的虚拟物品来牟取暴利,整个市场十分混乱。为整合网络游戏虚拟物品交易市场,把它导向好的方向,使其可以健康发展,一些专门从事网络虚拟财产交易的网站应运而生。2004年2月,广州睿龙软件科技有限公司建立了“易吧-中国网游装备交易网” (http://www.jy888.com/),[10]其研发的《电子商务与虚拟物流相结合的电子交易平台》在国家知识产权局申请了专利。2004年9月,易吧在同行业中首家获得文化部颁发的《网络文化经营许可证》。[11]2005年9月8日,又一家专营网络游戏虚拟物品交易的网站“我有网” (www.uoyoo.com)由中国电子商务风云人物、前卓越网创始人之一陈年创立并宣布正式运营。[12]在这些虚拟物品交易网站上,各种虚拟财产被明码标价出售,下面列出一则出售虚拟财产的信息:[13]热血传奇 95区「圣战」 ID+装备 1280元热血传奇 95区「圣战」 屠龙39 2000元热血传奇 29区「劈波」 裁决+屠龙+怒斩+雷霆护腕 1300元热血传奇 10区「光芒」 雷霆套+烈炎套+光芒套+屠龙39+特殊戒指 10000元热血传奇 25区「海印」 45级法师+ 41级小号+12骨玉+3裁决 1480元 热血传奇 1区「雷霆」 苍月岛36的屠龙+1-4死神对+圣套+天魔 1300元 大量网络虚拟财产市场交易的现实存在以及专门的网络游戏虚拟物品交易网站的建立,表明网络虚拟财产具有交换价值已被公认。 通过以上对网络虚拟财产获取方式的分析,我们可以得出结论:网络虚拟财产是网络游戏用户付出一定金钱和精力获得的,具有价值性,其价值性兼有使用价值(为其拥有者带来游戏过程中的愉悦)和交换价值,应当属于刑法所保护的财产的范畴。 网络虚拟财产作为一种新事物出现只是近几年的事情, 应当说立法者当初确实没有预见到将来会有这样一种类型的“财产”。那么,笔者将虚拟财产解释为刑法中财产犯罪所保护的财产是否违背了罪刑法定原则呢?从法解释的一般原理来看,将刑法中财产概念的外延扩大到网络游戏中的虚拟财产本质上是对刑法规范的扩张解释。扩张解释如果不限定在一个特定的范围之内就会有违背罪刑法定原则之风险。一般而言,符合罪刑法定原则的扩张解释主要应遵循以下两点:其一是被解释的对象物必须在刑法规定用语可能的含义范围之内。网络游戏中玩家账号下的虚拟财物,虽然在物理特性上该财物表现为一种虚拟的三维图像,但其有着一般有形财物的共同特征,即具有物理管理可能性和客观外在的经济价值。其二是在刑法的解释适用中,扩张解释的结论必须符合国民的一般预测可能,这主要取决于人们对网络游戏中虚拟财物的认识。随着网络游戏的迅猛发展及网民对与网络相关事物的法律意识的增强,许多玩家在自己账号被盗之后,第一反应就是向公安机关报警,先不去探讨现实中公安机关如何看待这类报警,从玩家的反应来看,其完全将自己的账号及其下面的虚拟装备视同现实中的财物。尽管虚拟财物自身处在一个虚拟的世界,但由于其在现实生活中的人的支配之下,其特定的经济价值决定了它同样有着与现实财物一样的社会属性,实施盗窃行为的人本身也是基于对这一点的认同才实施窃取行为的,故将其解释为刑法财产犯罪中的财物完全符合国民的一般预测可能。因此,将网络游戏中的虚拟装备等网络资源解释为财物的扩张解释并不违背罪刑法定原则。[14] 由此可以看出,我们对虚拟财产的积极解释不仅是合理的而且是可行的,更为深刻的原因在于,刑事法治社会的建构要求司法适用者不能因为强调罪刑法定原则、强调刑法的人权保障功能而一味地牺牲刑法的适应性、降低刑法的社会防卫功能,或者动辄用立法解释、司法解释来缓和存在的所谓差距。这种机械的罪刑法定原则的遵循并不是刑事法治的理想状态,在强调立法者的理性的同时,并不能排斥法
官的理性,刑事法治的完善正是二者最大限度的结合。过分强调立法者的理性,限制法官理性的做法本身就是不科学的,最终引来的不是对立法的顶礼膜拜,更多的是社会对刑法面临部分新型的具有严重社会危害性的行为所表现出来的无奈进而产生质疑和否定。因此,在遵循罪刑法定原则的前提下,应充分挖掘刑事司法的能动性,树立刑事司法的独立品格。[15] 注 释[1] 见http://news.xinhuanet.com/game/2004-2/20/content_2357535.htm。[2] 见http://legal.people.com.cn/GB/42733/3452435.html。[3] 见http://www.hnby.com.cn/xwzx/sh/mlfs/t20050701_152142.htm。[4] 参见康泽洲:《论网络游戏中虚拟财产的刑法保护》,载于《福建公安高等专科学校学报》2004第1期,第3-7页。[5] 同上。[6] 参见于志刚:《论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护》,载于《政法论坛》2003年12月第21卷第6期,第121页,第125-129页。[7] 见http://games.sina.com.cn/newgames/2004-12-09/103466394.shtml[8] 见欢乐数码信息技术有限公司《免费细则》,下载于 Http://www.wydcn.com/active/wyd2004_dec/index.asp#item[9] 见http://gameonline.yesky.com/138/2016638.shtml[10] 摘自《睿龙软件科技有限公司大事记》,见http//www.jy888.com/ news/detail.php?id=2890[11] 同上。[12] 摘自http//www.youxizhe.com/[13] 见http//www.jy888.com/trade/list.php? [14] 参见康泽洲:《论网络游戏中虚拟财产的刑法保护》,载于《福建公安高等专科学校学报》2004第1期,第3-7页。[15] 同上。
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