一、玩家生成内容著作权归属的解决模式
之所以会出现著作权吊诡,是由于游戏运营商没有办法在完全赋予玩家著作权的同时又能充分保留自己的权利。传统著作权已经无法适应这种新的发展,故解决方案只能是由玩家与游戏厂商建立一个共同规则,这种规则可以超越著作权法,同时划定一条界线,让玩家与游戏厂商的利益可以得到最大程度的平衡。
(一) 最终许可用户协议
面对理论与现实的双重困境,玩家著作权似乎堕入了灰色地带。既不能不保护,又不能得到充分保护,所以在著作权法领域尚无有效的解决方法时,玩家与游戏厂商只能求助于合同法领域中的著作权协议,以寻找能够平衡双方利益的最佳手段。
游戏开发者也许愿意为玩家单独授权,但是当玩家数量庞大时,单独授权将花费难以想象的精力。于是,大部分游戏厂商转而通过最终用户许可协议(EndUser License Agreement,EULA)确定权利归属。而学界也多赞同使用这种协议。
这种协议一般出现于网络游戏登录时,玩意必须点击“同意”方可进入游戏,否则将会自动退出。从形式上看,EULA 是一种拆封许可合同(Shrink wraplicense),具有非排他的性质,可以同时许可给多人,除保障著作权人的专有权利外,还能令著作权人对软件信息进行延伸的控制。由于它是预置在游戏软件内的,签订双方无法就条款进行协商,因此是一种格式合同。通常的 EULA 都会明确规定玩家与游戏厂商彼此的权利义务,其作用相当于玩家进入虚拟世界所需接受的社会规范。而现行的大部分 EULA 都明确要求玩家放弃自己在游戏中的任何权利,这其中自然包括对玩家生成内容可能享有的著作权。
EULA 有很多益处。首先,EULA 能够明确告知玩家其在游戏时可能遇到的法律问题及因此产生的权利与义务,提供充足的信息给他们,因为大部分时候玩家都会忽视这些问题。
其次,因为采用格式合同这种高效、稳定、低成本的模式,就不需要单独谈判,降低了交易成本,适应了发展需要,还能最大程度上保留网络游戏著作权人的权利。第三,也是最实际的一点,网络游戏的著作权人可以通过 EULA 拓展一切他们认为必要的权利,包括对游戏衍生作品权以及玩家著作权的控制,这种控制可以延展到虚拟世界之外,从而尽可能控制玩家生成内容的复制与传播。
然而,这种带有私人立法性质的 EULA 也引发了诸多质疑。其中最显著的问题就是公正性。与其说,EULA 划定了玩家与游戏厂商之间的权利义务界限,不如说,EULA 直接抛弃了玩家的利益,把所有筹码统统装入了游戏厂商的口袋。从显失公平的角度来分析,不少网络游戏的 EULA 都存在着程序与实质上的显失公平。
程序上说,格式合同本身就存在选择与意思表示上的不自由。这种不自由体现在网络游戏的 EULA 上,就是游戏运营商可以通过专业优势,迫使玩家放弃与其协商的可能性。网络游戏作为一种计算机软件,同时具备了专业性及娱乐性,玩家的最终目的是娱乐,因此掌握专业信息的可能性较其他软件的用户就更少了。于是传统拆封许可合同中存在的信息不对等问题,在网络游戏中更为严重。
其次,多数 EULA 几乎用户的浏览时间十分短暂,用户只需要将页面拖到最底部,即可点击“同意”并且进入游戏。这不符合我国《合同法》第 39 条第一款“提请对方注意免除或者限制责任的条款”的规定。
实质上,EULA 的不公平表现得更为明显。就本文讨论的范围,即玩家自身的著作权来说,为了进入游戏,玩家就必须放弃自己的全部权利,包括对网络游戏的复制权、信息传播权与衍生作品权等,从保护游戏开发者著作权的角度来说,这一条无可厚非。然而大多数 EULA 并没有规定网络游戏中是否存在玩家生成内容,也不理会玩家是否可能事实上对其享有著作权。这意味着,即便有的玩家生成内容通过了独创性和合理使用检验,但基于著作权许可协议的约定可取代著作财产权的原则,玩家的著作权也无法获得任何保护,相反甚至有可能没有办法处置自己的作品,甚至因为利用了自己的作品而承担责任。这样的“霸王条款”确实已经引发了玩家的不满,而产生著作权纠纷。游戏运营商对于玩家著作权的无端要求正是通过不公平条款体现出来的,经济学家 Castronova 形容这种行为,就好像玩家“步入一家俱乐部,用俱乐部的纸和笔写了一首诗,然后将其拿到街角卖了 10000 美元,俱乐部有何基础能从中分一杯羹,甚至宣称其拥有这首诗的著作权呢?”
游戏厂商之所以采用这种保守争议的许可协议其效力不仅在法律上存在争议,而且也不利于网络游戏的良性运转。但是游戏厂商不愿意采用更宽松的 EULA也有其理由。简言之,运营商希望能够获取最大的利益,同时尽最大可能规避风险。其次,开发者始终认为,无论虚拟世界的规模再怎么庞大,用户数量再多,都无法改变虚拟世界是私人领地的事实,这一私人领地的拥有者就是游戏的开发者,因此,开发者自然希望成为“上帝”,随意控制玩家的权利。
(二) 玩家的自主规制
尽管游戏厂商的努力并不太成功,但与此同时,玩家们也在进行自身的努力。由于虚拟世界已经无可避免形成了社会,不同来源的玩家组合形成了虚拟社区,而为了保证虚拟社区能够维系,成员间需要建立起一个关于游戏中行为准则的共识,这种共识就被称为网络规范。
相比于 EULA 这种几乎无法变更的格式合同来说,玩家的自主规范可以通过不断相互交流与实践逐步完善。高自由度的虚拟世界是形成这种规范的基础,因为玩家能有足够的自由去设计这类规范,同时将其逐渐灌输给其他玩家。早期的MUD 游戏中,就已经出现了类似经由玩家协商而成型的“虚拟世界法”。随后的发展证明了这一规范可以拓展到游戏内部的每个领域,包括玩家创作。
由于 EULA 的限制,处于虚拟世界中的玩家很难绕过这一合同去直接向运营商主张自己的著作权。因此,网络规范目的更多是用于降低游戏厂商侵害玩家生成内容著作权的可能性。有的网络规范会禁止玩家进行某些可能违反社会伦理的创作,当玩家违反了某种道德时,玩家组成的社群就有权利对其进行某种惩罚。
1993 年,作家 Julian Dibbell 撰写了一篇著名文章,描述了发生在网络游戏LambdaMOO 中的一起强奸案。最后,犯案的虚拟人物被虚拟社群的统治者逐出了玩家的行列。由此可以看出,网络规范至少在维护游戏环境的公平方面有很大作用,这种自我规制减轻了游戏厂商对于玩家生成内容可能失控的担忧,从而侧面上降低了玩家著作权受到侵犯的风险。
另一种网络规范存在于游戏外,是针对玩家衍生作品的。例如,针对同人小说以及引擎动画的网络规范。事实上,这类自主规范已经存在了很久。其他Web2.0 服务提供者也有部分签署了类似的针对用户生辰内容的自治规范,这些规范是基于著作权法的,用于弥补著作权法在这一方面可能出现的滞后。原因在于,相比于网络游戏,由其他类型作品的受众创作的衍生作品以及由此引发的著作权问题早已存在。这种所谓的“同人创作”很难获得著作权人的授权,同时也很难通过合理使用的检验,因此长期处于著作权法的灰色地带。玩家衍生创作只是网络游戏语境下这类作品的一种新形式而已。这类自主规制的目的不同于虚拟世界的规范,是为了尽量能将衍生作品的创作向合理使用靠拢。其中的一些规定包括:不得将同人作品作为商用,必须注明原作者的姓名及作品出处,所有衍生作品要以同等方式进行分享,同人作品的作者不可控制作品的传播等。同时,这类规范还在努力将创作群体远离公众视线,防止著作权人的注意,从而规避可能引发诉讼的风险。
这类网络规范确实可以化解玩家与著作权人的纠纷,但其最大的问题就在于缺乏法律效力。即便玩家在作品中声明“不保留对作品中引用部分的著作权”,法庭也不会认为其有效。因为侵权的判定是建立在事实而非玩家自己的口头声明上,网络规范也不像 EULA 可以超越著作权法,形成一种可协议。总之,网络规范只能确保玩家暂时的安全,却无法给予他们切实的保护。