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侵犯著作权罪-网络游戏元素及其作品性分析和分类
发布日期:2021-02-10    作者:邱戈龙律师

侵犯著作权罪-网络游戏元素及其作品性分析和分类

广东长昊律师事务所


一、网络游戏元素及其作品性分析

(一)对网络游戏整体进行拆分的基础

1. 网络游戏的分类

游戏发展至今已有数十年的历史。从1962年的第一款电脑游戏《太空大战》,到如今与移动互联网技术的结合与发展,带给玩家更高置入性和交互感的游戏体验,网络游戏只是整个游戏产业的一部分。从游戏的设计角度出发,我们将网络游戏按照开发内容与形式划分,大致可以分为:角色扮演类游戏、动作类游戏、第一视角射击游戏、格斗游戏、实时策略游戏、日式模拟游戏、美式模拟游戏、冒险类游戏、体育类游戏。这些种类的游戏包含有一些既有共性又有个性的元素,本文将对这些分类进行构成元素分析。

2. 不同类别网络游戏的主要元素

角色扮演类游戏主要是对特定人物的人生再现与模拟,这类游戏的置入感和交互性都较强,故事背景与既定的情节是角色扮演类游戏最为重要的元素。而第一视角射击游戏则由一系列关卡组成,每个关卡都有自己独特的场景,玩家在接受任务后完成相应的条件以通过相应关卡,一般具有三个元素:三维关卡、任务、NPC。在这类游戏中独特场景的构建和NPC的构建都十分重要。格斗游戏一般由场景和人物构成,人物在对战中可以使用相对应的技能和道具。实时策略游戏一般则遵循“采集—生产—进攻”的三部曲原则,其中最重要的两个元素是资源管理和狭义的战争策略。因此,游戏的规则设定是重中之重。合理的游戏规则设定要具有平衡的生态以及严密的测试,以达到不同游戏参者之间的平衡。日式模拟游戏因发源地是日本而得名,包含策略模拟类游戏、恋爱模拟类游戏等,这类游戏以数字式管理为主。美式模拟游戏对数字的依赖较少,游戏中所构建的世界模型要更复杂。这种模拟游戏对游戏世界的构建是模拟现实中的相应客体,游戏的元素与现实的物理世界客体息息相关。冒险类游戏的主要元素是:故事、冒险和解谜。例如,《生化危机》需要玩家角色在故事情节的推动下,在参与冒险的过程中逐步解开谜题,最后破解整个故事。体育类游戏涵盖管理、战术和技能。管理包括游戏中相应俱乐部的管理以及对球员的训练,战术则比如相互的配合,技能就是单纯地对某项体育运动进行模仿。

纵观不同类型游戏的不同构成元素,虽然每类游戏各有特点,但是这些元素是构成游戏的主要部分。因此,我们可以总结出不同游戏的主要元素包括:游戏的主题、情感、游戏的规则、视觉风格、游戏情节、故事、策略、关卡、人物、技能、道具、战术等。

(二) 网络游戏的思想元素与表达元素

1.网络游戏的思想和表达

对于思想与表达,在一般人的观念中,思想是思维活动的结果,人接触外界,各种感官传递给大脑关于客观世界的物象,大脑进行处理之后对客观事物产生相应认识。对思想的表达,通过语言、文字等进行外化,而实际上表达和思想上存在着永远无法逾越的鸿沟,从知识产权法哲学的角度深究,思想和表达的区分实则是生硬而别无他法的,这和抽象物如何成为知识财产的客体一样充满了设计和架构的痕迹。我们理解的著作权法上的表达是将所要映照的场景以及物象依托一定的形式载体进行的各种体现。在网络游戏领域,几乎并不存在只有一种表达方式的思想。即使是为了阐述游戏特定的故事背景和规则体系,依然可以依托不同的游戏元素以表达出贴近这一思想的效果。

因此,我们从法律实践的角度对游戏元素中的思想和表达进行区分,依然可以通过一定的方法实现。游戏中各元素思想与表达的分界点应是游戏的一些内涵的情感和思想到达了可为玩家的视觉、听觉真切感知的表达层次。在这一层次之上,玩家对游戏的印象是一种缥缈的情感和想法,但却无法真切地感知游戏设计者对游戏的真实设计想法;在这一层次之下,玩家可以通过视觉、听觉等对游戏进行具体的感知。例如,阅读游戏的相关文字介绍,产生对游戏的认识,看到游戏的独特人物设置和故事情节设置从而被吸引。

3. 网络游戏各元素的思想和表达划分

笔者认为,游戏的各元素也应有所划分。对于游戏的主题,因涵盖了游戏的全部组成内容所蕴含的基本思想,可以说是一部游戏的灵魂。游戏设计者头脑中所构思的游戏世界是一个宏观的抽象的存在。例如,游戏设计者想要设计花果山,他的脑海中可能会浮现由缤纷的花色、缀满硕果的枝头、水帘洞和山上的美猴王这些画面,但是这些画面如果仅仅存在于设计者的幻想阶段,而没有成为可以为外界感知接受的表达时,也仅仅是个人的一种想法的积累。因此,游戏的主题是一个对游戏高度概括与抽象的内涵,还未成为表达。

游戏模型是隐藏在游戏内部的运行机制,游戏模型的内核是游戏的规律,一个游戏的生命在于利用其规律吸引玩家探索,游戏的规律需要通过无数可为玩家所体验的人物、情节、道具、画面效果进行具体的体现和表达,并为后来者借鉴并启发更深层次的创作灵感。因此,游戏的模型具备的抽象化使其成为思想。

一部游戏可以通过使玩家参与游戏的过程获得某种深层的情感体验,产生某种“情怀”,从而获得广泛认可,这是游戏的情感。游戏的情感世界是特定玩家群的情感世界,一般通过设定游戏独有的虚拟情境,以不干预实际生活的方式释放情感,这种虚拟情境制造出的情感有渲染的作用,使玩家在不断参与游戏的过程中受到影响,并最终通过契机释放这种情感。游戏的这种虚拟情境的构建需要通过情节、故事、人物、关卡等进一步塑造,虚拟情境只是一种将情感进行渲染和熏陶的处理方式,这种方式需要借助更多具象的表达方式来完成。因此,虚拟情境是一种抽象的感觉。

游戏的玩法、参与方式、逻辑关联等构成了游戏的规则,设定相关的规则指导玩家进入到游戏的世界中,当然,游戏设计者在构思中所设计的游戏规则最终是要通过文字等更为具象的载体予以体现,否则该规则无法为玩家所知。因此,规则无法成为其自己存在和阐述自己内容的载体,游戏的规则本身属于思想的范畴,对游戏规则进行说明的文字属于表达。

针对游戏的故事与情节,动作类游戏并不注重,但是角色扮演类游戏的故事性是吸引玩家的重要因素。例如,单线故事情节角色扮演类游戏,最重要的是已经设定好的故事情节,玩家只有在游戏的战斗和使用技能时参与游戏体现互动性,但是无法改变故事情节的发展,原定的游戏故事情节会按部就班,只有玩家在触发了推动故事情节发展的事件时,游戏才会推进。游戏通过对场景构建、任务设置、人物与技能的规律组合以及主线故事结构设计构成的故
事情节,在文字和画面的搭配上已经构成对上述几种游戏中的“思想”元素的表达。游戏的场景实则由游戏的地图及NPC构成。在游戏的地图中,所有的地图统称为世界,游戏的世界背景是指游戏中的历史、时代、物种、宗教、文化、地理等因素。在游戏场景的设计中,场景美术、设计风格等既可以做到对角色的性格心理进行强化,又可以对故事情节进行强化。因此,游戏的场景需要是一种综合了各种具体的表现方式的表达,并且配合了游戏的主题与情节、规则与地图本身的地理结构进行设计。

游戏的策略或是玩法是对游戏世界探索的一种总结和指导,可以通过文字和图片展示。一般而言,游戏设计者不会完全将一个游戏的策略公布,只是对参与到游戏中的玩家进行指引,而针对具体的一些关卡的攻略则需要玩家在探索游戏的过程中进行总结,不断优化总结不同的玩法,单纯停留在玩家脑海中的策略(玩法)属于思想;然而,如果对这些策略(玩法)进行总结归纳后通过文字和图片展示出来,则就构成了表达。

关卡是游戏地图中为玩家设置的行为障碍,关卡其实也在场景的设计中,大型网络游戏的每个场景片区其实也可以理解为一个关卡。例如,怪物出现点、宝箱、视野限制都是在不同的场景中进行设计,玩家需要在这些场景上付出努力以达到通关的目的。关卡的所有设计思路变为游戏中所展现而出的实体也是一个从思想外化为表达的过程,其中包含的关卡目标可以通过文字及画面展示给玩家,关卡之间更加注重的是一种协同和协调的关系,游戏是一个闭合的循环生态系统,玩家在游戏中花费的时间、金钱以及技术操作的熟练度导致不同的结果发生,游戏的节奏和难度递接等方面很大程度上依靠关卡控制。因此,这些构成都是对于关卡的具体表达。

对于游戏人物的重要性的争论,与电影界的某些争论有些相似。游戏设计师在设计一个人物角色时,最主要的是考虑人物的本质特点与主要的形体特征。不同类型的游戏对人物设计的要求不同,在角色扮演类游戏和冒险类游戏中,人物性格比较丰富多样,且有相应的成长历程。具体到一个人物的设计,不仅要配合游戏类型的差异,还要兼顾不同游戏类型的文化特点对游戏人物的形象进行适应性改变,从形体造型、身体比侧、服装道具、动作特征、操作方法、性格属性、背景故事进行人物具象塑造。因此,游戏具备了上述元素的人物形象也是一种表达。

对网络游戏中人物职业与技能的设计匹配是为了让游戏的战斗系统达到平衡,战斗技能是游戏战斗体系的重要组成部分。技能设计中的内在元素包含了技能使用的前提条件和触发方式,前提条件包含了人物自身的条件、目标条件和场景条件。例如,《炉石传说》作为一款回合制的策略游戏,对不同回合可使用的技能就有相应的限制。游戏中的技能还要满足数值模型的推算平衡,技能可以由文字和图片、画面进行表达。因此,游戏包含了具体表现方式的技能也是一种表达。

网络游戏的道具,包括武器、药品、装备等,这些道具之间需要构成一个平衡的系统,各自的具体效能应是有所制衡的,在配合相应的技能时可以展示出各自的优势;但同时又有缺陷和短板,所以配合和组队这种相互补充的冲关方式在角色扮演类游戏中经常出现。例如,《炉石传说》中的卡牌即是一种道具,在技能使用成果的同时,该卡牌消失,变成武器、法术或是人物。因此,游戏中的道具也是一种具体的表达。

但是,如果网络游戏的主题、模型、情感、规则没有通过文字、画面等手段的外化表述出来,而只是单纯地停留在设计者头脑中的构思,即使场景十分宏大,逻辑十分完整,也只是一种抽象的概念和创作的素材,属于思想和情感的范畴。游戏的故事与情节、游戏场景、策略、关卡、人物、技能、道具等,是游戏开发者围绕着游戏主题、情感、规则进行实体化创作的过程,是可以为人所感知的一种偏向于内在的表达。

一种表达能够成为著作权法的保护客体,还需要具有独创性。因此,游戏中构成表达的元素要具有怎样的独创性才可以成为作品,是本文需要讨论的问题。

(三)具有独创性的网络游戏元素

在对游戏的表达性元素进行独创性分析时,学界对于作品的独创性尚未形成统一标准,我国采用何种创作性标准需要综合考虑法律实践能力和游戏产业发展。游戏中的故事与情节、场景、策略、关卡、人物、道具、技能均是通过将不同的文字、画面、音乐进行组合,以达到对该种表达的具象化展现,在这些元素中,文字、画面和音乐是构成这些表达的具体要件。在游戏设计者向玩家展示游戏的策略亦或是玩家自己总结的玩法中,一般都是图片配以文字解说。对游戏人物的设计不仅有游戏中相应的画面,还有对人物相关技能、成长方式、职业以及适宜的装备进行的文字说明。因此,游戏中构成表达的元素要在文字、画面、声音(音乐)这些方面的外在表达上具有独创性。

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