2002年6月,原告王某在被告上海某网络公司经营的网络游戏《传奇》中分别注册了linkai9876和131577两个游戏账号。原告为两个账号花费了大量的时间和精力,并耗巨资从其他玩家手中购买了诸多的极品装备。2005年8月16日,原告在家中登录账户时,发现部分装备及武器丢失。为此,原告向被告咨询,方得知自己丢失的装备和武器系被告以被盗为理由查封。后原告与被告多次协商,均未果。同年9月26日,原告以被告侵犯其网络财产权属为由,请求原告所在地法院判令被告返还原告linkai9876和131577两个游戏账号中被被告查封的武器装备,并由被告在其网站上向原告公开赔礼道歉、恢复名誉。
被告收到诉状后,在答辩期间对管辖权提出异议,认为原被告签署的《最终用户使用许可协议》已约定与该协议有关的争议均由被告所在地的人民法院管辖,故本案应移送至被告所在地法院审理。
管辖权异议的审查结果:
一审法院经审查后认为,本案系原告因财产权属受到损害而提起的侵权之诉,而非违约之诉。侵权之诉可依当事人选择被告所在地或侵权地的人民法院受理。本案原告诉称的武器装备,虽以数据的形式存在于特定网络环境之中,但该数据只能通过网络终端为特定的用户所感知,即被告对原告的数据进行修改时,其修改的结果也只能通过原告所使用的电脑终端反馈于原告,原告由此向侵权结果发生地的法院提起诉讼,并无不当,本院对被告的管辖异议不予支持。依照《中华人民共和国民事诉讼法》第二十九条、第三十八条,最高人民法院《关于适用〈中华人民共和国民事诉讼法〉若干问题的意见》第二十八条的规定,裁定驳回被告对本案管辖权提出的异议。
被告不服,就此提起上诉,称:被上诉人曾与上诉人签订《最终用户使用许可协议》,该合同规定,上诉人有权查封本案被上诉人王某的账户。此查封行为属合同纠纷,应适用合同约定的上诉人所在地管辖。即使以侵权纠纷认定,用户的武器装备被冻结在上诉人的终端服务器数据库的硬盘上,其称的“侵权事实”发生在上诉人所在地,而不是客户端。因此,原审法院认定侵权行为地在被上诉人的电脑端所在地认识错误,请求撤销原裁定,将案件移送上诉人所在地法院管辖。
二审法院经审查后认为,被上诉人因网络游戏获得的虚拟财产受到侵害提起财产权属诉讼,上诉人亦称自己有权查封被上诉人的账户,双方之间已形成侵权纠纷并诉之法院。侵权纠纷应以侵权行为地为管辖地。由于网络信息是通过上诉人的终端数据库服务器与被上诉人的客户电脑上网连接所形成的,被上诉人诉称被侵害的财产通过上诉人的终端服务器修改其数据,在被上诉人所使用的电脑终端而反馈感知,双方当事人终端服务器所在地均可以作为侵权行为地。原审原告选择其中一个终端服务器所在地人民法院起诉,符合侵权行为地的管辖规定。为此,驳回上诉,维持原裁定。
评析:
本案主要涉及以下两个问题:
一是本案是违约之诉还是侵权之诉?
本案被告查封原告的网络虚拟财产的行为,既涉及双方所签订的合同,又涉及原告的财产权。因此,本案属于违约之诉与侵权之诉竞合。依据法律规定,当事人可选择其一进行诉讼。现原告以网络虚拟财产的权益受侵害为由提起诉讼,系选择了侵权之诉,故本案可由被告所在地或侵权行为地法院管辖。
二是如何正确理解网络虚拟财产侵权行为地?
根据最高人民法院《关于适用〈中华人民共和国民事诉讼法〉若干问题的意见》第二十八条的规定,侵权行为地包括侵权行为实施地和侵权结果发生地。就本案而言,侵权行为实施地是显而易见的,即被告实施对原告账户数据进行修改的服务器所在地,也即被告所在地。而如何理解“侵权结果发生地”正是本案的焦点所在,它将决定案件的管辖地。最高人民法院《关于审理名誉权案件若干问题的解释》在对侵犯名誉权案件的侵权结果发生地解释时,将“受侵权方的住所地”也涵盖在内。但本案系财产侵权案件,而非名誉权案件,最高人民法院的上述解释是否也可类推适用于本案呢?
一般传统(非网络)的案件,其侵权行为、对象、地点相对固定,故侵权结果发生地相对而言较易确定。而网络具有虚拟性、发散性等特点,侵权行为一旦发生,受侵害人只要通过网络终端就会感知侵权行为的存在,换言之,只要有网络存在的地方就会有侵权结果的指向(此又与传统媒体的侵权案件相似)。本案被告通过在服务器上修改了原告账户的数据,原告只要通过有网络终端的地方登录其账户,被告的服务器就会将已修改的账户信息通过数据的形式反馈于原告所使用的网络终端。
如此,原告可通过任一网络终端登录其账户,证明其网络虚拟财产受到侵害,并以此来选择受理案件的法院。这是否违反或架空了法律对侵权行为管辖权的规定?
对于上述问题,我们可否从社会成本角度来探究呢?网络案件的当事人强弱显而易见,若单从社会公平角度来讲,应加强对弱势一方的保护。过严限制管辖权往往会导致弱势地位的当事人到强势地位的当事人处诉讼,如此增加了弱势地位当事人的诉讼成本支出,致使双方当事人弱者愈弱、强者更强。但是除了对道德成本的考量外,还需结合其是否适应社会的发展及社会就此类案件需支出的成本来考量。社会成本在法律上的实现总是通过一定的程序来调节,程序法的目的是实现社会成本最小化。就本案而言,现阶段网络虚拟财产案件标的一般都较小,胜诉机会又不确定,这往往使弱势当事人放弃诉讼,转而使用非理性的手段,如通过网络散播不满情绪,更有甚者会通过网络暴力(如黑客)来发泄自己的私愤。其结果势必冲击和破坏现有尚不完善的网络秩序和网络信用,而重构网络秩序和信用需大量的社会成本支出,这显然不符合社会成本最小化原则。综上,不管是从社会成本,还是从法律理念来考量,给弱势当事人选择网络虚拟财产侵权结果发生地的权利,其产生的效应明显强于剥夺他们选择权利所产生的效应。
基于以上考量,应给受侵害人选择管辖法院的权利。但若给予受侵害人广泛的选择权,则又会造成管辖法院的不确定,可能会出现非善意选择的情形,从而增加了侵权人额外的诉累。当此两种利益出现冲突时,应进行利益衡平。利益衡平的基点在于既保障受侵害人的选择权,又应对此予以适当的限制;限制应以受侵害人的利益为中心,适当缩减适用范围,因此,与受侵害人最密切联系原则成为最优选项。结合本案,与原告最密切联系的媒介应为原告的住所地,此也体现于最高人民法院《关于审理名誉权案件若干问题的解释》的规定之中。因网络虚拟财产侵权案件与名誉权侵权案件均属侵权案件,故本案可类推适用上述规定,将原告住所地认定为网络虚拟财产案件侵权结果发生地。
浙江省温州市鹿城区人民法院:谢 斌