网络游戏中的虚拟财物(以下简称虚拟财物)是在网络游戏中虚构出来的财产或物质,是一种以数据为载体的物品,它在某些情况下标志着其拥有者在网络游戏中所获得的等级资格。现在进行网络游戏的普遍做法是玩家下载游戏的客户端程序用以登陆到运营商的服务器,用购买的点数卡换成游戏时间进行游戏,而运营商则以出售点数卡进行营利。网络游戏与传统服务并不完全相同,玩家可在游戏时不断升级游戏角色的等级,获得虚拟财物,而且该游戏角色的等级和网络游戏中的虚拟财物是可以持续保存的,即在玩家下线后,运营商仍在其服务器内保存该组数据。
由于虚拟财物具有“虚”的特点,所以对于虚拟财物的侵权纠纷也成为民事审判的一个难点,以下本文拟通过虚拟财物是否符合民事法律关系客体的要求、虚拟财物侵权客体的分析、虚拟财物侵权纠纷损害赔偿的计算这三方面的论述,探求虚拟财物侵权纠纷的解决办法。
一 虚拟财物是否符合民事法律关系客体的要求
一般而言,民事法律关系客体应符合独立于人身之外、能为人所支配、具有一定社会公认的价值这三个要求。虚拟财物作为一种人所产出的物品,实质是一组数据资料,所以其无疑能够满足作为民事法律关系客体所要求的独立于人身之外、能为人所支配这两个构成要素。但就虚拟财物是否符合民事法律关系客体需具有一定社会公认的价值这一要素而言,则不可一概而论。这也就是说,只有当其满足了民事法律关系对于客体的价值性要求时,才能够受到民事法律的保护。例如,虚拟财物使其拥有者可以在进行该网络游戏时享有某种特殊的权益;或可以以虚拟财物向网站换取一些事先约定的奖品;或在某些特殊情况下,虚拟财物的拥有者是受他人委托,由其取得虚拟财物后再转让给委托人以获取一定的报酬等,正是在诸如此类通过虚拟财物可以产生商品交换、可以为拥有者带来利益的情况下,虚拟财物才会具有一定的价值。
在实际生活中,虚拟财物已经体现出了其价值性,笔者认为至少在以下三种情况下,由于玩家已经不违背法律的支付了对价,虚拟财物可以满足民事法律关系客体的价值性要求:(1)玩家通过拍卖所得的虚拟财物。由于市场有需求,现在各大拍卖网站经常出现网络游戏中的道具、财物等虚拟财物的拍卖,玩家通过支付对价取得的虚拟财物已经符合了民事法律关系客体的价值性要求。(2)运营商为开拓市场向玩家出售的虚拟财物。如新浪为推广其代理的网络游戏《天堂》而打包出售的虚拟道具、财产等虚拟财物;Ubi Soft公司在北美地区代理《魔剑》时,也曾推出优惠方案使部分玩家可以获得游戏中某些隐藏种族的密码。这些虚拟财物的价格一般为数元到数百元不等。(3)玩家通过离线交易所得的虚拟财物。虽然有些人对虚拟财物的离线交易合理性尚存有异议,认为离线交易损害了网络游戏的公正,且具有无序性的特点,但尚无明确规定可以得出虚拟财物的离线交易是违法的这一结论。实际上,现实中虚拟财物的离线交易已经体现出虚拟财物的价值,如网络游戏《传奇》中的虚拟道具的离线交易价格从几十元到几千元不等。
综上所述,笔者认为目前尚无科学的根据来认定所有的虚拟财物都符合民事法律关系客体的要求,但某些虚拟财物如上文列举的三种虚拟财物已经具备了民事法律关系客体的全部要求。如果在实际生活中发生针对这些虚拟财物的诉讼,笔者认为有关部门应该受理。
二 虚拟财物侵权客体的分析
要分析虚拟财物侵权的客体,就必须明确虚拟财物的归属和虚拟财物的权利性质。对于虚拟财物的归属,由于虚拟财物的物质载体──数据是保存在运营商的服务器内的,所以有一种观点就认为玩家除了使用权外,对虚拟财物不享有其他权利,对此笔者不敢苟同。因为虚拟财物或是通过玩家自身努力而得,或是通过支付对价而得,所以有关虚拟财物的一系列权利都应该归属于玩家。虚拟财物虽然存储在运营商的服务器内,但该产品的产生、变化并不控制在运营商手中。运营商只是在服务器上保存这些数据,但并无对这些数据的任意修改、删除的权利。笔者认为由运营商的服务器保存游戏数据非但不能说明运营商对该数据享有权利,反而印证了运营商和玩家之间存在着一种附随的保管义务,即运营商在承担提供游戏服务的主合同义务的同时,有为玩家保存游戏数据的义务。因为从实际情况来看该游戏数据被强制的只能保存在运营商的服务器上,如果不要求运营商承担保管义务,对玩家是不公平的。对于虚拟财物的权利性质,笔者认为兼有财产权和身份权的性质:(1)对于虚拟财物的权利具有财产权的性质。笔者认为玩家对保存在运营商服务器内的有关数据有间接占有、使用、收益、处分等权利,但玩家对这些权利的行使不得侵犯网络游戏著作权人的合法权利。这里需要明确的是这种权利既不是所有权,因为所有权是一个相对于有形物的概念;也不是著作权,因为这些数据的来源是网络游戏本身,其中并没有源自玩家的达到著作权要求的智力创造。(2)对于虚拟财物的权利具有人身权的性质。玩家不仅对于保存在运营商服务器内的有关数据享有一系列财产权,而且在该组数据上依附着一种代表玩家在该网络游戏等级的身份权。以玩家对该组数据的使用为例,玩家有权在该网络游戏中从事与其等级相符的活动。因为我国现行法律对虚拟财物的权利并无明确规定,所以笔者建议有关部门在处理相关案件时以数据为载体寻求对其保护的法律手段。
在具体的虚拟财物侵权纠纷中,如果是运营商实施的侵权,那无疑就是侵犯了玩家对保存在运营商服务器内的有关数据有间接占有、使用、收益、处分等权利。如果是其他第三人实施的侵权,还可能侵犯玩家的其他权利。例如,在第三人擅自在玩家电脑上操作造成玩家虚拟财物损失的情况下,第三人还侵犯了玩家的“网络游戏姓名权”,即第三人冒用了玩家所拥有的进行该网络游戏的用户名和密码。笔者认为网络游戏的用户名和密码完全符合法律意义上对于姓名的规定,因为用户名和密码在该网络游戏中对于玩家来说就是一个使之在网络世界特定化的社会标志,也是玩家进行网络游戏的必不可少的要素,所以玩家就应该享有该用户名和密码的决定权、变更权和使用权。第三人如果在未经玩家的允许下用玩家的用户名和密码进行网络游戏就侵犯了玩家对该用户名和密码的使用权。
综上所述,笔者认为对于虚拟财物的权利应归属于玩家这一点是不应有异议的,但对于虚拟财物的权利性质及侵权是否损害了玩家的其他权利,由于现行法律的空白还需要更多的深入研究。
三 虚拟财物侵权纠纷损害赔偿的计算
对于虚拟财物侵权纠纷损害赔偿的计算,笔者认为如果该虚拟财物有市场定价的,比如在拍卖网站上有实际定价的或者运营商对该虚拟财物有出售价格的,可参考市场定价确定赔偿金额。
有一种观点认为对于虚拟财物侵权纠纷的损害赔偿的计算应参照玩家取得该虚拟财物所花费的财物,对此笔者不敢苟同。因为对于侵权纠纷首先考虑的应是恢复原状,而只要该虚拟财物在社会上有交易的渠道及定价,按照该社会定价赔偿玩家当可视为已经恢复原状。此外,玩家取得该虚拟财物所花费的财物的对价应是进行该网络游戏的权利,玩家所购买的应是运营商的游戏服务,而不是某个具体的虚拟财物,所以以玩家的花费来确定损害赔偿的金额是不恰当的。
对于侵权纠纷中的虚拟财物是离线交易所得的,笔者认为离线交易的虚拟财物在有交易渠道和市场定价的情况时也不应按照其离线交易所花费的财物确定赔偿的金额,而应以该虚拟财物的市场定价确定赔偿的金额。但是,如果该虚拟财物是玩家受他人委托,由其取得虚拟财物后再转让给委托人以获取一定的报酬,那么无论该虚拟财物有没有市场定价,只要委托人与玩家的约定不存在违法情形,就应当按照委托人与玩家约定的报酬来确定损害赔偿的金额,因为对于侵权损害赔偿的范围是被侵权人的所有实际损失,包括直接损失和间接损失。
如果是第三人侵权的虚拟财物侵权纠纷,还要注意玩家自身有无过错。因为在网络上如果发生第三人擅自使用玩家的名义作出损害玩家或其他第三人的侵权行为,除丢失或被盗用等少数几种情况外,玩家一般也有保管不善、注意不周的过错。所以,在确定第三人侵权的虚拟财物侵权纠纷的损害赔偿金额的时候还应考虑玩家是否有过错。如果玩家对虚拟财物的损失也有责任,就应当以双方的过错程度最终确定赔偿金额。
综上所述,笔者认为对于虚拟财物侵权纠纷损害赔偿的计算应该在考虑玩家自身有无过错的前提下,主要以该虚拟财物的市场定价来确定最终的赔偿金额,只有在玩家和他人之间存在合法的有偿委托的约定时才能以约定的价格确定赔偿金额。
卢晓亮