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盗窃网络虚拟财产的定性及刑法规制
发布日期:2021-03-21    文章来源:互联网
论文摘要:随着科学技术的飞速发展,虚拟世界作为第二空间,在人们的日常生活中占据着越来越重要的地位。在这样的背景下,网络游戏产业作为数字化时代的先锋,对经济增长发挥着重大作用。犯罪是现实世界中不可避免的一种社会现象,在虚拟世界也难以避免。在网络游戏产业快速发展的同时,网络虚拟财产的保护处于无序状态,与网络虚拟财产有关的犯罪现象,尤其是盗窃虚拟财产的案件也呈现出多发的事态。本文阐述了虚拟财产的概念和特征,分析盗窃虚拟财产行为的定性和盗窃数额认定的方法,在学习国内外对虚拟财产保护的法律实践经验的基础上,对我国刑法保护虚拟财产提出了建议。
论文关键词:虚拟财产,盗窃,刑法,网络,犯罪

随着科学技术的飞速发展,网络浪潮层层掀起,拉近了虚拟世界与现实世界之间的距离。美国著名未来学家阿尔温·托夫勒曾指出:“电脑网络的建立与普及将彻底地改变人类生存及生活方式,而控制与掌握网络的人就是人类未来生活的主宰。谁掌握了信息,控制了网络,谁就拥有了整个世界。”如其所言,虚拟世界作为第二空间,在人们的日常生活中占据越来越重要的地位。在这样的背景下,网络游戏产业作为数字化时代的先锋,对经济增长发挥着重大作用。于此同时,虚拟财产也应运而生,在百度上只要输入“虚拟财产”四个字,就有300多万相关信息的网页铺天盖地而来。虚拟世界所形成的产业已成为我国的经济增长点之一,网络虚拟财产不仅有现实的需要,而且可以通过交易成为一种现实化的商品,具备一般商品的属性和商品流动的特性,具备法律的财产属性。《2007中国网络游戏调查报告》中显示,2007年网络游戏用户月游戏消费主要分布在80-200元之间。其中,月消费金额80-120元的占14%;121元到150元的占16%;151-200元的占14%。有关调查同时表明,中国网络游戏市场在十余年的发展中不断扩张,2009年中国网络游戏市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。

然而,犯罪作为现实世界中不可避免的一种社会现象,在虚拟世界也难以避免。在网络游戏产业呈爆炸式发展的同时,网络虚拟财产的保护处于无序状态,与网络虚拟财产有关的犯罪现象,尤其是盗窃虚拟财产的案件也呈现出多发的事态。据调查,在网络游戏者中,61%的人经常被盗走虚拟物品和游戏装备,13%的人会使用盗号工具软件,超过22%的人正在使用盗号工具和黑客软件,其中涉及盗窃的占67%。身边很多爱玩网络游戏的朋友花了大把的时间和精力在游戏中完成任务、购买各种游戏装备,结果却被黑客轻易地将游戏账号连同这些心血一起盗走了,这远远比被偷一个钱包更让他们懊恼和痛心。

虚拟财产的概念及特征

对于虚拟财产的概念,至今还没有一个统一而明确的定义。“虚拟财产,是指网络游戏当中的具一定财产价值的游戏物品,它是一种以数字化符号的形式存贮在游戏服务器当中的无形财产。”“网络虚拟财产一般是指网络游戏玩家通过网络游戏积累或直接向网络游戏运营商购买的网络游戏币、游戏装备等虚拟的财产。”“网络虚拟财产是指存在与现实具有隔离性的虚拟网络空间中,网络用户通过计算机的操作行为,以各种方式获得、积累、存储在特定服务器上的,能以金钱价值进行评价的数字化、非物质化财产。”

笔者认为,以上学者们对于虚拟财产概念的理解都不全面,应将这些观点进行系统综合。虚拟财产的概念有广义和狭义之分。从广义上来说,只要是存在于网络环境中,以电子数据为载体,能够为人所拥有和支配,具有一定价值并能为权利人带来利益满足的网络虚拟物和其他财产性权利都是虚拟财产,这些虚拟财产能被持有人随时调用。具体而言,它包括了具有经济价值的ID、QQ号码、虚拟货币、虚拟装备、收费电子邮箱、Q币等一系列的信息类产品。从狭义上来说,现阶段的虚拟财产就是指存在于网络游戏中的,以电磁记录为存在形态,具有价值和使用价值,可以以现实货币兑换,并能够被玩家所支配的游戏资源,主要包括:游戏账号等级、游戏金币、虚拟装备、游戏角色等。本文所探讨的有关虚拟财产的犯罪问题也是基于该狭义上的定义。

每个热衷于网络游戏的玩家都知道,参与一项网络游戏要向游戏公司注册个人资料,自行设定ID账号和密码,购买游戏点数或者为账户充值从而进行游戏。在角色扮演类游戏中,游戏玩家根据游戏设定的规则参与游戏,通过“练功”和“做任务”不断升级。当升级达到游戏程序所预先设定的特定条件时,玩家就可以获得游戏中的多种虚拟装备,如各种“利剑”、“头盔”、“战甲”等虚拟武器及虚拟动、植物等。拥有的虚拟财产的数量代表了游戏玩家在网络游戏中的财富状况及能力,并且有利于在下一关的游戏中进一步过关斩将,获取更高的级别和地位。在此过程中,玩家得到了成就感和精神上的偷悦。因此,在网络游戏中,网络游戏玩家控制的ID账号项下记载的各种“宝物”、“武器”、“级别”等保存在服务器上,能被玩家随时调用的数据资料和参数就是虚拟财产。

虚拟财产具有以下几个特征:

1、虚拟性和现实性相结合。顾名思义,虚拟财产的首要特征是虚拟性,它在本质上是一组电磁记录,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度其不能脱离网络游戏而存在。但虚拟财产也没有完全脱离现实社会,当其与现实的社会关系发生具有法律意义的联系时,就能进入现实法律调整的范畴。这种联系的一个重要衡量标准就是该虚拟财产能在现实中找到相应的对价,并且能实现虚拟和现实间的自由转换。

2、价值性——使用价值、交换价值。虚拟财产属于法律上财产的范畴。玩家在游戏的过程中投入了大量的时间、脑力和体力劳动,同时还伴随着金钱的投入。

因此,虚拟财产是玩家的劳动成果,具有财产的价值属性。网络游戏已成为人们放松精神、愉悦身心的重要途径,虚拟财产给玩家带来参与游戏的愉悦感和占有、增加财产的成就感,具有使用价值。正因为如此,虚拟财产的失窃才会让玩家痛苦、愤怒不已,我国第一起虚拟财产争议案——玩家因游戏中装备丢失怒而将游戏运营商告上法庭就是最好的例证。虚拟财产的交换价值也不容忽视,游戏玩家除了可以通过自己参与游戏的方式获得虚拟财产外,还可以通过交易的方式获得虚拟财产,如向游戏运营商或其他玩家购买。
3、合法性。只有通过合法方式获得的虚拟财产才能受到法律保护。使用外挂以及其他非法途径入侵游戏程序而得到的虚拟财产不能被界定为法律上的虚拟财产,因为它们的取得方式是不合法的,是被法律所禁止的。例如2009年笔者所在的检察院就办过一个虚拟财产的诈骗案,被告人通过技术手段非法侵入某著名网络游戏的服务器,并修改了该游戏程序,非法制作了大量游戏中使用的虚拟货币并出售,最终被法院以诈骗罪定罪量刑,这种非法手段取得的虚拟财产也不被法律所保护。

4、受限性——技术上、时间上受限。虚拟财产无法脱离网络平台而独立存在,各种角色和装备等都是存储在网络服务器上的数字组合,当这些数据消失后,虚拟财产也将归于消灭。因此虚拟财产受到网络及游戏软件技术、游戏运营期间等多种因素的限制。服务商对网络游戏的经营是有期限的,所以任何一款游戏都不可能永远运营下去。网络虚拟财产只存在于特定游戏的运营阶段,如果该项游戏运营商终止经营,那么玩家也就将无法再继续游戏,虚拟财产便自然消灭。

盗窃虚拟财产的行为定性

目前对于网络虚拟财产是否是具有法律意义,学术界仍有争议,但大多数学者对此都持肯定的观点,如杨立新等人肯定了虚拟财产作为一种特殊的物能够成为法律意义上的财产。笔者也同意这种观点,虚拟财产虽然是无形的,但其内在承载着能够引起现实社会关系变动的实质。同时,从虚拟财产的特征也可以看出,虚拟财产凝结了社会劳动,具有财产的价值属性,其不仅具有满足人的情感需要的使用价值,也能通过交易而进行流通,具有交换价值,一旦遭到侵犯,就会造成被害人的财产损失。

盗窃罪,是指以非法占有为目的,秘密窃取数额较大的公司财物或者多次秘密窃取公私财物的行为。《刑法》第91条和92条规定了公共财产和公民私人所有财产的范围,但没有对财产的形态和种类加以细化,这种情况下,法律解释就有了特殊的价值。盗窃罪的对象由最初的普通实物和货币逐渐扩大到有价证券、信用卡、电力、煤气、通信服务等等。这一不断扩大过程的实现就是通过有权解释的方式,因此,在对待虚拟财产的问题上也应当秉承这一原则。此外,就刑法意义上的财产范围而言,目前的通说认为,凡是有金钱价值的利益都是刑法意义上的财产,都可以成为侵犯财产罪的保护法益。因此,虚拟财产只要进入现实社会关系并被赋予经济价值就能成为盗窃罪的客体。例如网络游戏里的“装备”,虽然其本身不是有形财物,但是一旦其能够进入市场交易而成为现实买卖关系的客体,就具备了经济价值,能够被刑法所保护。类似的还有收费电子邮箱、具有财产价值的QQ靓号等虚拟财产。

盗窃网络虚拟财产的数额认定

盗窃虚拟财产要认定为盗窃罪,除了盗窃对象符合刑法规定外,还需要达到情节上的标准,我国《刑法》明文规定,盗窃数额较大的才构成犯罪,对于个人盗窃公私财物价值人民币500元至2000元以上的,属于“数额较大”。因此,被盗虚拟财产的价值大小就成为衡量该犯罪行为社会危险性的标准,确定虚拟财产的价值对判断犯罪嫌疑人是否构成犯罪以及之后的定罪量刑均有着重要意义。

在现有理论中,对于盗窃网络虚拟财产的数额认定存在不同的学说。有的观点认为可以通过计算社会必要劳动时间来确定;有的观点认为应由游戏运营公司进行定价;有的观点认为应让玩家举证,按其投入的成本来计算;有点观点认为可以根据黑市的交易价格来确定。对于以上几种观点,笔者都不能认同。虚拟财产的价值并不能完整遵循价值规律,虚拟财产具有无形性和时限性,要计算虚拟财产所蕴含的社会必要劳动时间缺乏可行性和可操作性。若是让游戏运营商来定价,则如同让运动员同时扮演了裁判员的角色,荒谬可笑。这样的定价还必定包含了特定游戏的运营和利润状况,以及运营商的营销发展策略,无法做到公平公正。此外,对于相同的虚拟财产,例如同种“武器装备”,不同的玩家所投入的成本也不可能相同,甚至数额差距较大,这违背了刑法的公正原则。虚拟财产的交易不存在完全意义上的市场,且黑市交易的不公开和信息的不准确导致交易的价格变化无常。

那么究竟应当如何来确定盗窃虚拟财产的数额呢?笔者认为可以从以下几方面来分析:

1、对于有确定交易价格的虚拟财产来说,其与现实世界具有最为密切的联系,其价格是客观可信的,因此盗窃的数额无疑可以按照交易价格来认定。行为人实施盗窃行为必定会造成被害人的财产损失,因此秘密窃取虚拟财产构成盗窃的,虚拟财产在现实生活中所对应的实际财产损失数额就是其盗窃的金额。
例如:游戏玩家通过购买点卡为自己的游戏角色增加武器装备的,QQ玩家通过现金购买Q币的,在计算盗窃金额时就以被害人购买游戏点卡和Q币的实际支付价格为标准,较为合理。
2、没有确定交易价格的虚拟财产也广泛存在,例如游戏玩家通过游戏并完成一定的任务而“练”出来的等级、装备等。这些虚拟财产没有确定的交易价格,本身并不具有价值,一旦被出售牟利了,就应以被告人盗窃后牟利的数额来认定。例如对于一些数年前免费申请的五位或六位的QQ号码,如今成为了炙手可热的“靓号”,也成为了网络黑客的目标,他们盗窃并进行贩卖,有些号码的成交价格达到上千甚至上万元,这时笔者认为应以盗窃罪来评价更为合理,并且盗窃的数额也应以被告人盗卖QQ号实际牟得的利益来计算。对于那些还未来得及出售牟利的虚拟财产,笔者建议可以由省级以上互联网主管部门连同物价部门对此进行鉴定和估价,应当适当听取游戏运营商和玩家的意见,着重对任务难易程度引发的所投入的时间和金钱等成本因素进行调查。

3、最高人民法院《关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》中规定,被盗物品的价格,应当以被盗物品价格的有效证明来确定。销赃数额高于按此解释计算的盗窃数额的,盗窃数额按销赃数额计算。因此,笔者认为,如果一项虚拟财产同时具有交易价格和牟利数额且两者不一致时,一般来说应按照交易价格来计算,但当牟利数额更高时,应以牟利价格计算。

虚拟财产犯罪受到各国(地区)重视

虚拟财产的犯罪作为一个新立法领域已进入很多国家(地区)立法者的视野,韩国和中国台湾都有成文的条例来规制涉及虚拟财产的犯罪,我国香港虽然还没有专门立法,但也从电脑犯罪角度入手对有关虚拟财产的刑事案件进行规制。

在网络游戏最为发达的韩国,就曾采取过以立法的方式完全禁止虚拟交易,并且不承认虚拟财产交易的合法性,然而这一举措收效甚微。现实中虚拟财产交易仍然大量进行,而且形成了一条完整的灰色产业链,其中也出现了大量的纠纷,众多的用户因为法律的空缺导致利益受到侵害后无法得到救济。韩国有关机构不得不开始重新审视虚拟交易,并最终在法律上承认了虚拟财产的合法性,虚拟财产交易也受到法律保护。韩国法律明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。可见,韩国把网络虚拟财产等同于一种“电子货币”,当然具有物的属性。

中国台湾的相关法律仍处于发展阶段。1997年“立法院”通过刑法修正案,把“电磁记录”列为“动产”,使网络游戏账号被盗终于有法可循。关于网络虚拟财产的性质问题就转为对电磁记录性质的认定上。也就是说,不论用户所看到的是“宝剑”、“盔甲”或是电子邮箱、虚拟货币,法律上把它们全部都定位为电磁记录,而非实际上看到的或得到的财产。关于虚拟财物之物权效力,“法务部”于2001年12月正式解释,电磁纪录在诈欺及窃盗罪章中均以动产论,有关线上游戏账号及道具资料,均是以电磁纪录方式储存在游戏服务器中,该游戏角色及道具虽为虚拟,然而在现实世界中均有一定财产价值,玩家可透过拍卖或交换,与现实世界财物并无不同。盗用他人账号者,亦得依刑法第320条“意图为自己或第三人不法之所有,而窃取他人之动产者,为窃盗罪”之规定加以处理。然而,2002年底台湾通过刑法修改案,将第323条“电能、热能及其他能量或电磁记录,关于本章之罪,以动产论”,改回“电能、热能及其他能量,关于本章之罪,以动产论”。2003年6月27日,台湾刑法增订第三十六章“计算机犯罪专章”,其中新增“无故入侵电脑罪”规定:“无故输入他人账号密码、破解使用电脑的保护措施或利用电脑系统的漏洞,而入侵他人的电脑或其相关设备者,处三年以下有期徒刑、拘留或并处以十万元以下罚金。”新增“保护电磁纪录”的规定,即第359条:“无故取得、删除或变更他人电脑或其相关设备的电磁纪录,致发生损害于公众或他人者,处五年以下有期徒刑、拘役或科或并科二十万元以下罚金。”

2002年,中国香港一个16岁的游戏玩家由于不堪忍受被人偷去辛苦“练功”换来的“武器”而跳楼自杀,这一案件使得香港警方对虚拟财产犯罪予以重视。根据有关法律规定可推论,未获授权下进入他人游戏账户、偷取他人的虚拟武器等,都构成严重刑事罪行。如香港刑事罪行条例第200章第161条规定,有犯罪或以不诚实意图取用电脑而使其本人获益或引致他人蒙受损失,最高刑罚可判监禁5年。如以欺骗手段取得财产的,根据该条例第201章第17条的规定,最高刑罚可判监禁10年。又如,根据电讯条例第27条,任何人借电讯,明知而致使计算机执行任何功能,从而在未获授权下取用该计算机所保有的任何程序或数据,即属违法,最高刑罚罚款2万元。对于盗窃他人网上游戏账户或虚拟武器的,也属于刑事案件。

对惩治盗窃虚拟财产的立法建议

在网络迅速发展的时代,盗窃虚拟财产的相关案件日益增多,并且情节越来越严重、越来越恶劣。

然而,目前我国刑法还未对此做出积极、及时的反应,呼吁立法对虚拟财产进行保护的呼声也越来越大。因为法律法规的空白和缺失,面对现实中许许多多虚拟财产的失窃案件,不同的司法机关在实践中存在着不同的处理意见,处罚标准混乱,无法有效地保护网民的合法权利,网络游戏在发展中遇到了绊脚石,同时公众也对法律的权威性产生了怀疑。虚拟财产对传统的刑法理论形成了巨大的冲击,从刑法理论上思考关于虚拟财产的保护体系问题成为了当务之急。
在虚拟财产刑法规制的模式上,笔者认为既要保证刑法的相对稳定性,也应当适时根据形势的发展变化进行修改和补充。目前修改刑法对盗窃虚拟财产进行规定的条件还不是很成熟,但是盗窃虚拟财产频发的现状迫切需要刑法的介入。因此,笔者建议可以先通过司法解释的方式,对盗窃网络虚拟财产数额较大或者情节严重的,比照盗窃罪进行定罪处罚。有关的司法解释中称《刑法》第264条中的“盗窃罪”所指的“公私财物”既指有形财物,也包括电力、煤气、天然气、重要技术成果等无形财物。这里以“等”表示未列举出的和将来可能出现的无形物。因此,可以进一步明确将虚拟财产列入刑法保护范围。同时,对于这一盗窃特殊形态的犯罪的既遂与未遂问题、盗窃价值的认定问题也应做出相关规定。司法解释将司法实践中的经验总结传输给立法者,供立法时考虑和吸纳,并有望在条件成熟时借鉴韩国、台湾等地的成功经验,就虚拟财产规定一项独立罪名进入到刑事立法中,进一步推动刑事法律的完善和发展。

【结语】:网络化时代中,网络虚拟财产由于其特有的属性和特征,给传统的法律制度带来了巨大的挑战和冲击。盗窃虚拟财产的行为屡见不鲜,严重侵害了网络运营商及游戏玩家的虚拟财产权,破坏了网络游戏产业经济的管理秩序。针对这一问题,韩国以及我国的台湾、香港等地区的立法和司法均明确承认了网络虚拟财产的价值并对其加以保护。我国刑法在虚拟财产保护方面的规定仍是一片空间,法律法规的缺失给了部分人以可乘之机,当虚拟财产受到侵害的时候被害人的权利得不到应有的救济,有些被害人甚至根本不知道虚拟财产能够通过法律进行保护。借鉴国内外的成功经验,建立健全我国刑法关于虚拟财产问题的规定,运用司法解释、立法解释及条件成熟后通过对刑法的进一步修订来完善这一问题意义重大。

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