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论网络虚拟财产的法律规制
发布日期:2011-01-08    文章来源:互联网
互联网技术在全球迅猛发展的同时,也为网络产业带来了繁荣与发展的机遇和空间。与以往相比,没有任何一种产业方式比互联网上的网络产业更便捷、更富有挑战。网络自90年代正式登陆中国,现在已经形成一个庞大、高速增长的新兴市场,但是因“网络虚拟财产”而衍生的纠纷更是层出不穷,“网络虚拟财产”的保护已经是个迫在眉睫的问题。为了使网络产业的健康发展,必须加强对“网络虚拟财产”的立法保护。事实上,立法的滞后,在某种意义上已经制约了我国游戏产业的快速发展。如果我们能够尽快的完善立法,加强对“网络虚拟财产”的保护,必将大大促进我国网络产业的更快发展,使其成为我国经济的新增长点。
  虚拟财产,一般认为,是指必须利用网络服务器的虚拟空间才能为网络使用者所支配、使用的电磁记录。其外化的主要表现形式包括:游戏装备、QQ号码、虚拟货币、电子邮箱、信息流、数字媒体等。随着计算机信息技术的发展,这样的虚拟财产形式会不断翻新。而与现实生活中的财产相比,网络虚拟财产具有虚拟性、对网络环境的依赖性、易变性、期限性等特征。
  
  一、虚拟物品的财产属性
  
  从现行的法律制度和社会上公认的财产定义来看,虚拟财产并不是财产。但是虚拟财产在一定范围内依然具备价值,主要是指网络用户中,即是在网络范围内所发生的虚拟财产与真实货币之间的交易行为。虽然是由于用户的自发行为,但是,却发生了与现实中的货币进行交换的既定事实,也因此,这些虚拟财产就具备了一定程度的现实价值。而法律上规定财产的目的是为了定纷止争,有效地利用资源。因此,法律上的财产就是一种法律关系,它意味着所有者可以据此行使权利,他人必须给予尊重。而法律意义上的财产,也必须满足以下条件:第一,必须具有效用,即能满足人的需要。第二,必须具有稀缺性,即不能无限量地存在。第三,具有合法性。因此,虚拟物品要成为法律意义上的财产也应当具有这些特征。
  首先,从效用方面来看,虚拟装备对特定的游戏用户来讲,其有用性自不待言,通过虚拟物品的装备,用户们在虚拟世界中过关斩将、扩展版图,获得独特的成就感。对于这些用户来说,虚拟装备就属于其财产。而QQ号、电子信箱对于现代社会的许多人而言已成为对外沟通、交流的必须。
  其次,财产应具有稀缺性特征。所谓的稀缺性,是指不能普遍满足人们的需求。从虚拟物品产生的技术机制来看,它是由软件的开发商或运营商在事先预设的、在用户完成特定的游戏行为时就有可能获得的奖励。用户为了获得虚拟物品,往往要通过大量的时间和精力投入以及个人智力和技巧的运用。而花费数百小时一无所获者也很平常。另外,网络运营商对虚拟物品数量的控制也会受到市场供求关系的影响,就如同现实环境中商品的生产商不会无限制地供应某种商品一样。因此,虚拟物品具有财产的稀缺性特点。
  最后,合法性也是成为财产的必要条件。有些因素既具有效用也有稀缺性,法律却禁止它们成为财产,例如人格、学位等,这是出于公共利益的考虑。而实践证明虚拟物品的存在、交易只要符合相应的法律规定对于现实生活的社会秩序是没有负面影响的。因此虚拟物品是具有合法性的。
  因此,虚拟物品符合法律上财产的一般要件,应该属于法律意义上的财产。
  
  二、虚拟财产的法律属性
  
  对于虚拟财产如何定性在法学界却争议颇多。目前存在的观点概括而言,主要也存在三种观点,即:无意义论,知识产权说、债权说及物权说。笔者否认无意义论。同时,认为虚拟财产的知识产权说也是不妥当的,理由如下:首先,虚拟物品在用户取得之前就已经存在,是由开发商设定,系统产生的,其版权属于开发商所有,相对于用户并无创造性。其次,知识产权具有法定的保护期限,虽然虚拟财产也以虚拟游戏等的存在为前提,即虚拟财产的存在也具有时间性,但是此时间是非法定的,而只要由服务运营商的运营状况来决定的。再次,如果用户拥有的只是使用权,则无法解释用户在线下与另一用户进行虚拟财产交易而不需要通知服务运营商的现实。最后,这种观点也混淆了作为一种智力产品的虚拟物品和用户通过付出劳动、金钱而得到的虚拟物品之间的区别,游戏开发商开发的游戏本身有著作权,游戏中的虚拟角色之类的也可能具备了作品的要件,但这种“作品”与用户通过付出劳动、金钱得到的属性值不同的虚拟角色绝对非一回事。
  虚拟财产其存在与运用形态上的关键就是在权利人在获得之后便可以根据自己的意愿进行占有、使用、收益乃至处分,同时排除他人的非法使用、修改、删除等。因此从权利人所享有的权利关系来看虚拟财产已完全具备了物权的支配、排他效力。同时,虚拟财产所表现出的浓厚的依附特征,即虚拟财产可以被用户所支配的前提及存在条件是用户与服务运营商存在的服务合同。通过这一合同关系的保障,用户才可以实现其对虚拟物品的占有、使用及处分等行为。在享有权利的同时,用户也必然要承担义务或者说要受到相应的限制:一旦用户未付费或注销账号,服务运营商则会收回相应的虚拟物品;服务运营商还可以对运营的服务升级、变更,对先前的虚拟财产做出更改或废弃。可见,虚拟物品又反映出其所具有的债权特征。
  在传统民法上,物权与债权是严格区分的,但随着经济的发展以及权利类型的多样化,二者的联系越来越密切,由此带来了物权与债权的相互渗透以及分界的模糊,这就是物权的债权化及债权的物权化趋势。可以说虚拟财产是较为复杂的一种财产形式,其所表现的直接支配性及依赖性的特征正是物权与债权相互渗透,物权债权化的产物。
  
  三、虚拟财产的法律纠纷
  
  现实生活中,因虚拟财产而引发的或者与虚拟财产有关的纠纷主要有这样几种情形。
  1.虚拟财产被盗引发的用户与盗窃者之间、用户与运营商之间的纠纷。
  2.虚拟物品交易中欺诈行为引起的纠纷。如一方支付价款,而对方不履行移交虚拟物品的义务,或者虽然履行该义务,但与对方支付的对价不相符等等。
  3.因使用外挂账号被封引起的虚拟财产纠纷。使用外挂一般而言属非法行为,一旦用户使用外挂,那么账号将被封,与之相连的用户的虚拟财产也等于被完全查封了,因此往往会引起有关的纠纷。
  4.因运营商停止运营引发的虚拟财产方面的纠纷。运营商停止运营,使得用户的虚拟财产失去存在的依据和价值,引发纠纷。
  5.因运营商操作失误所引发的虚拟财产方面的纠纷。运营商操作失误,使得用户的虚拟财产发生价值上的变化,引发纠纷。
  
  四、对约束和管理虚拟财产和虚拟财产交易制度的初步构想
  
  1.关于虚拟财产纠纷的解决方法
  对第一类纠纷,可以比照刑法中关于盗窃罪,欺诈罪给予处理,如台湾司法函务中,把网络游戏中的虚拟财物和帐号视为存在于服务器上的“电磁记录”,“电磁记录”在刑法欺诈以及盗窃罪中均为“动产”,属于私人财产的一部分,从而达到对用户虚拟财产的保护,此立法值得我们借鉴。对于第二类纠纷主要通过合同法的有关条款就可以很好的调整。对于第三、四、五类纠纷,虚拟财产的期限性问题和服务商的失误,是针对虚拟财产是一种债权性权利,那么用户在进行服务之时首先应遵守一定的协议也应该已经知晓其服务是有运营周期的,现今在游戏终止前,运营商通常统一提供若干免费的游戏时间,这种统一解决的方法是对运营商有利的,有利于促进整个游戏产业的发展,但是免费游戏时段仅仅给用户提供了补偿预付款失效时段内游戏服务的可能,而并未真正的对用户的虚拟财产给予保护。这对用户来说是不公平的。本人认为运营方式应该由用户通过运营商将真实的货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业活动或者其他活动,然后将得到的虚拟货币随时可以通过虚拟货币兑换成真实的货币。这样用户在运营商终止游戏之前都可以将自己的虚拟财产按照一定的兑换率,兑换成为真实的货币,从而达到从根本上保障了用户的利益。而且用户应该用真实的资料注册,这样利用债权关系也可以同服务商进行索赔。
最后对于以上的几类纠纷,都存在着举证的问题,由于虚拟财产是以“电磁数据”的形式保存在运营商的服务器中,因此由用户单独举证会有很大的困难,而且对用户的利益保护不利,因此笔者认为有必要借鉴《高法关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》中第六条:提供内容服务的网络服务提供者,对著作权人要求其提供侵权行为人在其网络的注册资料以追究行为人的侵权责任,无正当理由拒绝提供的,人民法院应当根据民法通则第一百零六条的规定,追究其相应的侵权责任。规定由运营商有协助用户举证的义务。
  2.虚拟财产交易制度的构想
  首先,对虚拟财产和虚拟财产交易进行立法,明确虚拟财产属合法财产的一种形式,受法律保护;明确虚拟财产交易的形式合法,让虚拟财产交易抬上“桌面”,结束“地下”交易状态;明确偷盗虚拟财产属非法行为,如达到一定数额,则为犯罪行为,应受到刑事制裁。
  其次,建立虚拟财产的网络交易平台与网下交易平台,实现虚拟财产交易的有序化和规范化。在各服务运营商网站建立专门的交易网页,或者成立统一的虚拟财产交易网站。网站提供完整的交易服务,包括提供规范的虚拟财产交易格式合同、交易确认等,让用户在交易网页上完成交易,对用户交易情况的电子数据予以记录和保存。如果用户选择在网下进行私人交易,则要求用户采用书面的虚拟财产交易格式合同。并且强化服务运营商对用户虚拟财产的保护意识,并从技术上增强对虚拟财产的保护能力,从而保护消费者的合法权益。
  第三,加强对网络参与者的诚信教育,借鉴银行储蓄的做法,提倡上网实名制。完善虚拟财产纠纷的解决机制,创建网络仲裁制度。网络社会具有高速、多变的特点,如果每件虚拟财产纠纷都必须通过漫长、复杂的诉讼方式解决,显然效率低下。因此,寻找一种更快捷、更简易的纠纷解决方式作为诉讼的补充机制是必须的。借鉴网络拍卖等交易方式,可尝试建立一种新型的网络仲裁制度,其初步构想如下:(1)由各服务运营商组成仲裁联盟,下设仲裁委员会,创建统一的纠纷仲裁网站,在网站上建立实时仲裁平台。(2)建立网络仲裁规则,规范仲裁程序。(3)从网络游戏资深从业人员、法律专家中选取合格的仲裁员,建立仲裁员名册,供当事人选择。(4)运用各种即时通讯技术,实现在线开庭,审理网络游戏纠纷,以电子邮件等电子数据方式发送仲裁文书。如果当事人不具备参与在线开庭的条件,则在仲裁委员会所在地开庭审理。
  
  参考文献:
  [1]欧阳梓华.论网络游戏虚拟财产的财产属性[J].宁波广播电视大学学报,2004,6(4):45.
  [2]李祖全.“虚拟财产”的法律属性[J].上海政法学院学报,法治论丛,2006,1(1):69.
  [3]张俊浩,刘心稳,姚新华.民法学原理[M].北京:中国政法大学出版社,1997.861-869.
  [4]王刚.浅析网络虚拟财产的法律保护[J].黑龙江教育学院学报,2006,11(5):131-133.
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